domingo, 13 de agosto de 2017

Vídeo: Paladines y diezmo en las ediciones avanzadas

Uno de los temas que usualmente se suele dejar de lado —o resolverse "manga por hombro" mediante reglas caseras no demasiado asentadas— es el del pago del diezmo por parte de la Clase Paladín.

Recientemente, mi compañero C. y yo nos sumergimos en otra de nuestras sesiones de "pesca de reglas", en las cuales intentamos sacar modelos concisos y pautas válidas a partir de reglas particularmente oscuras —como las del diezmo del Paladín—, basándonos siempre en todo el material oficial que esté en nuestra mano. Este vídeo es la consecuencia directa de dicha investigación.



Pese a que, como habitualmente hago, me centro en AD&D 1ª y 2ª Ed., estas normas sirven para cualquier edición clásica o juego OSR que incluya paladines: OD&D con suplemento Greyhawk, Rules Cyclopedia, Castles & Crusades, OSRIC, Swords & Wizardry, For Gold & Glory, Adventurer Conqueror King, Labyrinth Lord Advanced Companion, Adventures Dark & Deep, Astonishing Swordmen & Sorecerers of Hyperborea...

El contenido del vídeo no es directamente aplicable a ediciones Basic y retroclones de las mismas, ya que en ellas no existe la Clase Paladín —salvo en la Rules Cyclopedia—, ni tampoco sirve en ediciones d20 y posteriores ya que, en el proceso de convertir al paladín en una especie de guerrero sagrado abierto a cualquier raza semihumana, una de las muchas cosas que se perdieron fue el asunto del diezmo. Ni siquiera D&D 5 ha tratado de recuperar el espíritu original del Paladín. Sin embargo, seguro que los DM de dichas ediciones pueden extraer alguna idea interesante.




jueves, 10 de agosto de 2017

Templos de Mystra en los Reinos Old School

Ya sabemos que Reinos Olvidados es un setting con un volumen de información y detalle increíble, pero en ocasiones cuesta encontrar ciertos datos, especialmente cuando tenemos entre manos material que no ha sido pasado por OCR de forma oficial, o que nunca ha sido indexado, o que los únicos intentos de su digitalización provienen de la piratería o del loable trabajo de los fans (como las encomiables Candlekeep o Forgotten Realms Wiki). La presencia de varias ediciones —o encarnaciones— del escenario tampoco ayuda en demasía; si acaso enfanga, hasta el punto que a veces es difícil distinguir el fanfic de la línea oficial del setting.

Con este tipo de artículos sobre aspectos de los Reinos (de los cuales hay muchos publicados en este blog), pretendo agrupar y racionalizar información de campaña dispersa entre muy diversas fuentes. Hoy le toca el turno a los lugares de adoración de Mystra, una de las deidades de mayor importancia en nuestra campaña.

La información presentada amplía y expande el material que puede encontrarse por la red. Algunos datos que aporto no aparecen en ningún recurso digital indexado, pero pueden consultarse en las fuentes de materiales oficiales de TSR que indico. Por supuesto, dichas fuentes abarcan desde el nacimiento del escenario de rol con la caja gris de 1987 (AD&D 1ª Ed.) hasta los últimos suplementos de TSR y Wizards of the Coast para AD&D 2ª Ed. (año 2000; Cloak & Dagger, The Dungeon of Death, etc.), quedándose fuera todos los cambios y añadidos ocurridos desde el año 2001 con la aparición del Escenario de Campaña para D&D 3.0. Nuestra horquilla temporal para considerar como válido cualquier dato alcanza como mucho el 1370 CV (año en el que la línea temporal oficial de Reinos en AD&D se detuvo al morir el juego).

Lugares de adoración de Mystra

Este listado resume los templos y lugares de adoración más importantes de los fieles de Mystra (Medianoche) en Faerûn, alrededor del año 1368 CV. No se incluyen capillas poco conocidas, pequeños santuarios, monumentos rúnicos u otros hitos dedicados a la deidad. La mayoría de lugares son conocidos por el clero de Mystra, aunque sólo sea de oídas. Los templos aparecen listados por orden de cercanía a las Tierras de los Valles:

El Alto Templo de Mystra en el Monte Talath, Halruaa

La Casa de Mystra
Ubicado en Ciudad del Valle de la Rastra, en las Tierras de los Valles, en donde comparte zona con un templo de Tymora y otro de Oghma. Los rastreños no confían demasiado en la magia —debido en gran parte al infame gobierno de Halvan el Oscuro alrededor del 1180 CV—, y el templo debe buscarse aventureros y agentes extranjeros. La Casa está regida por Llewan Aspenwold (NB hf SE11 de Mystra).
Fuentes: Guía de Volo para los Valles (p. 136)


Casa de los Misterios
Se encuentra al Este de Elfárbol (Elventree, una aldea situada en el norte de Cormanthor, cerca de Lejanas Colinas y el Mar de la Luna). La casa es regida por un misterioso sacerdote enmascarado llamado "El Centinela" (LB hm Hch17), y posiblemente éste sea el lugar de adoración más poderoso de la Diosa, al menos en las Tierras Centrales Occidentales. Se dice que el lugar lo conforman unas Ruinas semienterradas plagadas de oscuridad cerrada.
Fuentes: The Moonsea (p. 24)


La Torre de Misterios
Esta torre permanece emplazada en Saerloon, la mercantil y peligrosa ciudad gótica de Sembia. Permanece aliado con el templo de Azuth, también en la urbe. Su líder es el Mago de la Lady —la gobernante de Saerloon, Lady Merelith—, llamado Cadellin Manosdefuego (LN hm Hch24). Junto a él, gobierna la torre un consejo de cuatro Magos Arcanos: Tanthala (LN hf Hch18), Rinthassa Brinhan (LN hf Hch16), Alyn «Hojasalvaje» Tindar (LN hf Hch16; famosa aventurera-maga de larga cabellera blanca) y Kythsara «la Silenciosa» Maderadeacero (LN hf Hch15). Uno de los asistentes de Tanthala, el Lord del Misterio Telomym (NB hm SE14 de Mystra) está relacionado con los Tel'Teukiira.
Fuentes: Aventuras (p. 105), Cloak & Dagger (p. 27)


La Torre Imryth
Ubicada en la ciudad de Puerta del Oeste (Costa del Dragón), en la Carretera de las Dos Torres (Barrio de los Mercaderes); se trata de una pequeña torre de magos que hace las veces de tienda de pociones y capilla de Mystra. Está dirigida por Audara "Hombro de estrellas" Unryth (NB hf SE6 de Mystra), quien quizá sea una arpista.
Fuentes: The Code of the Harpers (p. 71)


Los Salones del Misterio
Ubicado en Farallón de los Cuervos (lugar de la Living Campaign más famosa). Es uno de los 10 templos cívicos de la ciudad, y se encuentra en un gran edificio similar a un castillo. Lo dirige
el Señor del Misterio Chester DíMarke (?? hm SE13 de Mystra). DíMarke es un Guardián del Aura, designado por Mystra para proteger la Urdimbre junto a la adivina Lady Pamela Anne Leger (?? hf SE4 de Mystra). Otros cargos importantes del templo son el del Senescal Arcano, ostentado por Derry Hlamae (?? hm SE7 de Mystra) y el de Sacerdotisa Guardiana, a cargo de Monique D'Starre, Magistrada de Azuth (LN hf SE11 de Azuth).
Fuentes: The City of Ravens Bluff (p. 29)


Sevesheltor
Ubicado en la ciudad sumergida de Myth Nantar (unos 60 Km al oeste de las Islas Whamitas en el Mar de las Estrellas Fugaces, frente a Turmish), habitada por elfos acuáticos y cubierta de coral. El emplazamiento se encuentra en el Barrio de los Cinco Templos, aunque los fieles de Waukeen aspiran a que su culto ocupe algún día el lugar.
Fuentes: Sea of Fallen Stars (p. 178)

Mystra combatiendo con Helm durante la Era de los Trastornos

La Casa de los Misterios
Ubicado en la villa fortificada de Nagarr, en las Llanuras de las Nagas (al sur de Sespech y la Carretera Dorada, en la zona del Estrecho del Vilhon). Es uno de los escasos lugares de adoración de Mystra en la región y está regentado por Alamandra Peloblanco (NB sef SE7 de Mystra), una mujer interesada en el aspecto artístico de la magia.
Fuentes: Empires of the Shining Sea (p. 157)


La Casa de las Maravillas
Academia y templo ubicado en el Distrito del Mar de Agua Profunda, en la Calle Pedernal y la Avenida Pharra (Pharra fue la primera sacerdotisa del templo, quien murió hace 120 años; todavía pueden contemplarse extraños fenómenos en esas calles). Actualmente está dedicado a Medianoche y lo regenta el Magister de Mystra Meleghost Starseer (LM hm Hch nigromante 11) junto al Primer Buscador Ilbrost Mythyl (NB hm Hch evocador 9) y a la sacerdotisa Lara Idogyr (CB sef SE8 de Mystra).
Fuentes: Guía de Volo de Agua Profunda (p. 53, p. 70), The Savage Frontier (p. 16), City of Splendors (libro 2, p. 61)


La Torre del Equilibrio
Templo, escuela y biblioteca de artes mágicas en Luna Plateada. Permanece junto al Gran Palacio de la ciudad, lo que es indicativo de la importancia de la magia en el enclave. Los seis edificios que conforman la torre han sido construido de un trabajado y adornado mármol blanco-plateado. Está regida por la Magistress Thukmuul Teleshann (L? hf Hch17), y se cree que su interior alberga grandes maravillas relacionadas con el Regalo de la Dama (el Arte mágico).
Fuentes: The Savage Frontier (p. 16)


Ul'sahab, la Ciudad de los Videntes
Aunque estrictamente no se trata de ningún templo o iglesia de Mystra, muchos lugareños creen que los abbalayar —una tribu de videntes y oráculos que habitan la ciudad de Ul'sahab en el Monte Abbalayat de las Montañas de la Marcha (norte de Calimshan)— son en realidad Elegidos de Mystra. Si eso es cierto o no, todavía está por ver.
Fuentes: Empires of the Shining Sea (p. 85)


El Salón de las Brujas
Ubicado en Immilmar, la antigua capital de Rashemen (el país del Este Inaccesible gobernado por una mezcla de ginocracia de brujas y tradición guerrera masculina). En realidad es un bello templo de madera de vigas labradas y encaladas, dedicado a la triple deidad regional conocida como "Las Tres" (la cual comprende aspectos de Bhalla-Chauntea, "la Oculta"-Mystra y Khelliara-Mielikki). Aquellos que no son brujas de Rashemen tienen prohibido el paso, bajo pena de muerte, o exilio y borrado de memoria. Othlor Fydra Arbolnocturno (CN hf Hch16) dirige el Salón y actúa como supervisora de las tres brujas Hathran que aconsejan al Señor de Hierro de Rashemen, quien habita en la ciudad.
Fuentes: Spellbound (libro 1, p. 83)


El Alto Templo de Mystra
Ubicado en el Monte Talath de Halruaa, la exótica tierra sureña de la magia y los ingenios. Es el templo más grande de todo Faerûn y el que recibe al mayor número de fieles y peregrinos. El lugar contiene una de las mayores colecciones de magia de todo el continente, incluyendo en sus dependencias varias bibliotecas y tiendas de objetos. Su estructura de piedra y cristal se asienta cerca de la cima del monte, sobre un sistema de cuevas. El líder del templo es Greila Sontoin (?? hf Hch20), una criatura bendecida por la sabiduría de la Dama.
Fuentes: The Shining South (p. 12)


Complejo de Zalathorm
Sito en la capital de Halruaa, Halarahh, este vasto complejo de templos dedicados a la Dama de los Misterios alberga la torre del gobernante del país, el rey brujo Zalathorm (?? hm Hch adivino 29).
Fuentes: The Shining South (p. 5)


Otras fuentes online
Templos de deidades de Faerûn
Algunos PNJ clérigos

domingo, 6 de agosto de 2017

Adelanto de Castle Zagyx: In the Necropolis of the Alhoon


Hoy os dejo con un tema musical de Castle Zagyx, un adelanto del que será el próximo E.P. del proyecto. Los asiduos del blog lo reconoceréis porque uno de sus pasajes forma parte de la cabecera de los vídeos que he ido subiendo estas anteriores semanas.

Por supuesto, sigo con la misma temática dungeonera y old school, pero en esta ocasión el estilo es más synthwave que en Swords Against Sorcery, con muchas influencias de los sonidos ochenteros.

Espero que os guste.


viernes, 4 de agosto de 2017

Crónicas de Bresnius · XIX

21 de tarsakh del año 1368 CV
Pantano de Glaun, Valle Profundo

Amanecemos todavía consternados por la pérdida de Eindrid. Recogemos el campamento y vamos a examinar la cueva de los oso búhos. En el interior, entre restos de cadáveres de animales y humanoides, encuentro un brazalete de oro y una joya blanquecina que entregamos a sir Tomas, un pergamino de protección contra muertos vivientes que se queda Astric y dos objetos que irradian Magia. Se trata de una daga, la cual damos a Bathory, y un colgante de plata con una calavera grabada que yo mismo me cuelgo. Dado que no me es posible identificar la utilidad del mismo, es el único modo que tengo para averiguar su finalidad. El aprendizaje proviene de la experiencia.

Aunque funesto, el resto del camino discurre con tranquilidad. Paramos en Borlârkho, un pequeño pueblo de campesinos cerrados, y transcribo las runas del mapa enano antes de retomar la marcha a través del Camino de la Borla. Poco a poco dejamos atrás el pantano y entramos en terreno más boscoso. Antes de que termine el día, visto mis atuendos ceremoniales y realizo los ritos de Hierbaverde, de los que hago partícipes a Bathory y Astric.

Al día siguiente, dejamos camino de la Borla, tomamos Vereda de Rhauzhauvyr hacia el norte. Decidimos no acudir a la Abadía del Mazo Ecuánime de Tyr, ya que podemos alcanzar Pommeville al final de la próxima jornada, y esa visita nos retrasaría demasiado. Así, antes de alcanzar el Puente de la Pluma, tomamos el camino hacia el Este que lleva hasta Cataratas de la Pluma. Atravesamos el pueblo y no nos detenemos. Parecen gentes cerradas y desconfiadas. Por las calles solo se ven humanos. Al proseguir hacia el Norte por la senda que conduce a Pommeville, atravesamos las bellas aunque no tan impresionantes cataratas de la Pluma, las cuales sir Tomas no las identifica con las de su visión.

Tras pasar una noche más a la intemperie, alcanzamos Sturmheim a media jornada. Falta poco para llegar a Pommeville. Pero ya que el pequeño pueblo se encuentra a pie del camino, decidimos detenernos para comer y asearnos. La parada será breve y llegaremos a nuestro destino en mejores condiciones.

A lo largo de los más de dos días de viaje Astric me enseña los rudimentos del uso de la honda, sir Tomas me indica las bases del combate con armas a dos manos y Bahtory me muestra las particularidades del idioma élfico. También aprovecho para examinar el libro de encantamientos. Contiene un conjuro para identificar objetos mágicos e instrucciones para la creación de objetos mágicos, aunque todavía no sé de cuáles se trata. Es un poderoso libro para magos, y quizá tenga que ver con lo ocurrido en torno al diablo Nécar. Espero poder depositarlo en la Casa de Mystra de Ciudad del Valle de la Rastra.

Estas jornadas de viaje reposado me permiten dar forma al «Octálogo del buen hechicero». Así, redacto un pergamino en idioma común comercial. Tiene forma de octógono, como ocho son las estrellas de Mystra y las escuelas de Magia. El octógono se pliega en un solo triángulo, en semejanza la bruma del símbolo de la Dama. Al desplegarlo, y sin orden de importancia específico, un consejo se muestra en cada una de sus ocho partes.

Octálogo del buen hechicero
  • Aptitud. El talento y la habilidad están por encima del rango social y las hazañas legendarias.
  • Elección. Se deben prever las necesidades futuras y memorizar los conjuros en consecuencia.
  • Decisión. Los conjuros no se deben ejecutar a la mínima oportunidad, es necesario reservarlos para cuando realmente sean necesarios.
  • Conocimiento. El estudio, la investigación y la experiencia a partir del propio esfuerzo son los únicos caminos válidos para no caer en la corrupción.
  • Bondad. La Magia debe tener un buen fin, de otro modo se corre serio peligro de enloquecer bajo su poder y acabar traicionando a los demás y a uno mismo.
  • Descanso. Se debe dormir lo necesario en cada jornada para poder manejar los secretos de la Urdimbre.
  • Reflexión. Es necesario recapacitar antes de crear un nuevo conjuro u objeto mágico sobre las consecuencias que podría acarrear en otras manos.
  • Memoria. Sólo se puede avanzar aprendiendo del pasado, recordemos Myth Drannor.
Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Octálogo del buen hechicero

domingo, 30 de julio de 2017

Vídeo: la pértiga de tres metros

Volvemos a la carga con un nuevo vídeo en el que se explica la historia y la utilidad de uno de los elementos más carismáticos del equipo mundano: la pértiga de tres metros o ten foot pole.


Se me olvidó comentar que también hay blogs e incluso grupos de música que homenajean a la pértiga. Incluso en el clon —que no retro clon— Tunnels & Trolls aparece la pértiga de 11 pies y pico. ¿Para qué sirve? Pues, obviamente, para alcanzar aquellos lugares donde no alcanza la pértiga de 10 pies :)

Que lo disfrutéis.

sábado, 29 de julio de 2017

Crónica de Bresnius · XVIII

20 de tarsakh del año 1368 CV
Pantano de Glaun, Valle Profundo

Nos acercamos con cautela hacia el sonido de ramas agitándose. Se trata de un búho, parece atrapado en un arbusto. Y de repente, nos pide ayuda, hablando. No podemos creerlo. Además razona, se puede conversar con él, no es una criatura adiestrada. Ante el desconocimiento dudamos de sus intenciones. Especialmente Sir Tomas, quien ata un cordel a una de sus patas antes de liberarlo. Entonces el búho parlante nos ofrece llevarnos a la cercana fuente de la sabiduría del bosque. No sabemos de qué puede tratarse, pero recogemos el campamento, dejamos a los caballos y seguimos al búho movidos por la curiosidad. Al fin y al cabo no parece peligroso, y si hay un peligro cerca de nuestro campamento más vale encontrarlo nosotros antes de que el peligro nos encuentre a nosotros.

Tras una breve caminata, llegamos a un pequeño claro en el que un oso está tratando de sacar miel de un árbol. En un principio, pienso que puede tratarse de algún tipo de prueba. Bathory interactúa con el animal y logra que se aparte pacíficamente. Pero cuando nos disponemos a extraer la miel, cuatro oso búhos nos atacan por sorpresa. Sir Tomas suelta al búho para combatir, y este logra huir del frágil nudo, mientras el oso permanece expectante. Uno de los monstruos apresa a Eindrid, y aunque en un principio logro defenderme, otro de ellos acaba por apresarme a mí también. Ambos sufrimos profundas heridas de sus garras mientras luchamos sin éxito por liberarnos. A nuestros compañeros también les cuesta enfrentarse a ellos. Y de repente, la voz del mago se apaga. Bathory monta en cólera, libera la energía del Golpe de Rayo y uno de los oso búhos cae fulminado. A partir de ese momento el combate cambia y poco a poco mis compañeros se imponen sobre las bestias. Gracias a su ayuda consigo liberarme, huir y sanarme. Me ha faltado poco, casi perezco entre las garras de la terrible criatura, la cual no deja de acosarme. Parece que cuando fijan un objetivo no cesan hasta que uno de los dos cae. Son terriblemente agresivos.

Pero cuando termina el combate y podemos llegar hasta Eindrid es demasiado tarde, ya no hay nada que hacer. Las heridas son profundas, ha perdido demasiada sangre. Eindrid ha muerto. No puedo hacer otra cosa que cerrar sus ojos. Me apeno, más ahora que parecía que podía comenzar a enseñarle el buen camino. Me inspiró para guiar a otros hechiceros en el modo en el que el poder de la Urdimbre debe ser utilizado. Aseguramos el lugar. El oso se ha marchado. Ni el árbol ni la miel irradian Magia. Tomamos algo de miel para reponernos. Astric y Bathory examinan los alrededores.

Entretanto, con la ayuda de sir Tomas, cavamos una tumba en dirección al Este, en consonancia con su devoción a Labelas Enoret. Mientras observo la tumba, no dejo de pensar en que fácilmente podría haber sido que hubiera otro sepulcro a su lado, el mío. Si permanecemos vivos es gracias a nuestro apoyo mutuo. Y aunque en un principio maldigo al búho por traernos hasta este lugar, pronto caigo en la cuenta de que si los oso búhos nos hubieran asaltado mientras dormíamos, quizá ninguno hubiéramos llegado al próximo amanecer. Si Eindrid hubiera hecho más caso de nuestros consejos y no hubiera sido tan osado, o el búho nos hubiera hablado del peligro, quizá el mago elfo todavía seguiría con nosotros. En cuanto el favor de la Dama me lo permita, trataré de enviar a un pajarillo a Velezhûil con el triste mensaje.

Astric y Bathory regresan. Han encontrado a unos pocos metros una cueva, con huesos a su entrada. Decidimos dejar su exploración para el día siguiente. Tras dar sepultura a nuestro compañero caído, junto con todo su equipo excepto el libro de conjuros. No sabemos en manos de quién podría terminar, así que Astric lo custodiará hasta que podamos encontrar a alguien adecuado a quien entregárselo. Volvemos al peñasco donde se quedaron los caballos y pasamos la noche. Recordando a Eindrid Eredrûnno.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Terrible oso búho

viernes, 28 de julio de 2017

Vídeo: diferencias entre AD&D 1ª Edición y AD&D 2ª Edición

Hoy publicamos un nuevo vídeo en el que hablo de las diferencias más relevantes entre la primera edición de AD&D —publicada en 1978— y su sucesora, la segunda edición —publicada en 1989—, la cual conocimos aquí de la mano de Ediciones Zinco. Como veréis, las diferencias van mucho más allá del simple cambio de reglas, aunque en esencia ambas ediciones siguen conformando el mismo juego.