sábado, 21 de abril de 2018

Crónica de Bresnius · XXV

25 de tarsakh del año 1368 CV
Antiguo templo de Tyr al Suroeste de Sturnheim, Valle de la Pluma

Antes de proseguir, dejamos el cofre con las 1.000 monedas de oro, la armadura de placas del duergar, el martillo de guerra de Tomas y mi mayal envueltos en la piel de oso bajo la mesa del comedor, para tenerlos cerca de la salida. Tenemos que asegurar el resto de túneles antes de acceder a la capilla subterránea.

En una estancia junto a la laguna nos encontramos con un hombre y una mujer, licántropos-rata sin metamorfosear. Se dicen adoradores de la naga desde hace 12 años. Nos piden tregua, dicen que son los últimos de los suyos que quedan, y hubiera estado dispuesto a dejarles marchar, pero Bathory decide que no pueden escapar, lo cual tampoco me parece mal, no podemos fiarnos de ellos. A pesar de su gran agilidad no tardan demasiado en caer. Llegaron más tarde que el engaño de Valdar, así que no sabrían nada al respecto, aunque en su habitación cuelga un valioso tapiz en el que se representa Sturnheim, y hay una estatua de un dragón en vuelo. En cualquier caso, parece que las ideas sobre el engaño surgieron de aquí.

Pero lo más sorprendente es que, además de dos tazones de oro con incrustaciones de esmeralda y una armadura eminentemente mágica de cuero negro que se adapta a la talla de Astric, encontramos dos abundantes tesoros. Uno en un enorme cofre de roble labrado, con unas 500 gemas, cerca de 1.000 monedas de platino, cuatro pociones, un ungüento y un pergamino clerical en su interior. Y otro en la oquedad bajo una trampilla oculta por una alfombra, con más de 20.000 monedas de oro y el doble en plata, una docena de diamantes, unas 50 perlas y 18 botellas de excelente coñac.

Probablemente este último sea la fortuna robada bajo engaño a los habitantes de Sturnheim. Lo más justo sería que una mitad se destinase a su fin original, la construcción del templo de Tyr, y la otra mitad revirtiese directamente en los habitantes, para tratar de paliar lo que han sufrido durante todo este tiempo. De todas formas, si se erige el templo, creo que debería al menos dedicarse una capilla o altar a cada una del resto de deidades de nuestra compañía: Mielikki, Mystra y Tymora. De todas formas habrá que tratar de averiguar qué es lo que les robaron antes de decirles lo que hemos encontrado. No podemos cargar con todo, así que lo dejamos en la estancia, a la espera de recogerlo a nuestra partida, si es que logramos salir de aquí con vida.

Continuando por otra puerta que hay en la habitación, llegamos a un pasillo que termina en la sala de los huesos colgados. En su parte central hay dos cortos pasillos, uno a cada lado. Uno de ellos da acceso a una horrible estancia con restos de comida y un intenso olor a excrementos ratoniles. De todas formas, decido registrarlo. Así, encuentro un valioso sello de Sturnheim y una rodela de peltre a la luz de la antorcha. Solo queda una zona por asegurar antes de entrar a la capilla.

La estancia parece un dormitorio, con una cama cubierta por un basto dosel. Le hago señas a Bathory para que dispare a través de él, pero por una vez reprime su agresividad innata. Craso error. Cuando se acerca, dos hombres-rata surgen tras las telas y le atacan. Hicimos bien en no dejar escapar al hombre y la mujer, nos habían engañado. Cuando Astric y Tomas corren en su ayuda, tres hombres-rata más salen de debajo de la cama a la velocidad del rayo. Son realmente rápidos. La contienda es cruenta al vernos superados en número y posición. Enfrentarnos a los siete a la vez hubiera sido mucho peor. A pesar de ello, conseguimos derrotarles. Bajo la cama custodiaban un jarrón antiguo y cuatro vasos de oro. Esperamos poder recogerlos también cuando abandonemos este lugar. Tomas nos alerta sobre el lienzo que cuelga tras la cama, al tocarlo ha sentido empequeñecer. Debemos tener cuidado con esa tela encantada.

Una vez parece que no hay más enemigos en estas cavernas, decido conjurar el poder para sentir la magia, quiero repasar todas las estancias por si algo se nos ha pasado por alto. En efecto, hallo presencia de la Urdimbre en varios objetos del hombre y la mujer rata sin metamorfosear. Tomas puede aprovechar bien la ballesta y las saetas, y Bathory el florete, así como la capa y el anillo de protección. Ahora sí, tras reponer fuerzas, es momento de volver a la laguna de Rajisa y recorrer el camino que lleva a la antigua capilla en la que Astara depositó aquello que Nedrezar tanto teme y ansía.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio



Hombre-rata

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martes, 17 de abril de 2018

Ocho años de Lamentations of the Flame Princess: Frostbitten and Mutilated




Estoy muy satisfecho con la línea que está tomando Lamentations of the Flame Princess en los últimos tiempos. Si bien el planteamiento del «retroclón» me atrajo desde el primer momento, he de reconocer que su sistema de juego —en esencia un D&D Basic + d20 con algunos giros interesantes— no es especialmente de mi agrado. En su día, algunas modificaciones me parecieron acertadas, como la del sistema de carga, pero una vez llevado el juego a la mesa y probado a fondo me parece que la idea de extender a todas las Habilidades la mecánica clásica de escuchar, abrir y detectar puertas —es decir, lanzar por debajo de un número en 1d6—, unida a una prosa descompensada —pragmática y fría en toda su extensión excepto en el apartado de Conjuros, donde a mi juicio se regodea demasiado—, a un escueto AB que provoca multitud de tiradas fallidas, y a la ausencia de un sistema definido de monstruos y tesoro; me provoca la sensación de que el manual pide a gritos una nueva revisión —la cual sería la cuarta desde 2010—.


Obviamente, LotFP no está pensado para satisfacer a los fans del juego tradicional —ni tampoco a los amantes del combate o la exploración—, pese a que depreda las reglas de D&D. Para mí, es un caso de sistema de juego que no apoya los pilares temáticos que se infieren de su contenido. Por momentos, James Raggi parece querer alentar el afloramiento en mesa de un tipo de narrativa más moderna, en donde los Personajes tengan conflictos entre sí o consigo mismo; donde existan pasajes más introspectivos y conflictos que caigan en el terreno de lo alegórico y lo simbólico; donde lo mundano y lo crudo se enfrente de improviso a lo sobrenatural. LotFP es un hijo de su tiempo, que usa reglas antiguas para provocar una experiencia a caballo entre el cuento moderno y los prototipos del entretenimiento de finales del Siglo XX —el gore, el slasher...; el propio autor cita entre sus influencias a Darío Argento, Lucio Fulci o Herschell G. Lewis—. Esta propuesta es la que permitió que el juego se desmarcara de un incipiente OSR y se ganase un nombre por derecho propio, pero al mismo tiempo logra alejar el juego de mis gustos más inmediatos.  


En cuanto a los suplementos, muchos me parecen grandes ideas reforzadas mediante un atrayente apartado gráfico y una excelente presentación, pero a menudo el conjunto adolece de cierta falta de coherencia y se nota poco práctico. No quiero que se me malinterprete: me alucinan los elementos que aparecen en Red & Pleasant Land, Carcosa o Towers Two; pero al mismo tiempo me parece que conforman suplementos poco aprovechables y difícilmente trasladables a una campaña a largo plazo. A menudo se a tildado al estilo de LotFP de «raro», «abstracto» o «gafapasta»; a falta de adjetivos más definitorios. Y es que es difícil encontrar palabras concisas. En ese sentido, LotFP es más experimental que muchos juegos encorsetados en la etiqueta de indie. Lo weird, lo bizarre y lo surreal; la sangre, las vísceras y los horrores de más allá del espacio y el tiempo pueden estar muy bien y formar parte del paisaje artístico de 2018; pero encontrar una mesa dispuesta a abrazar esos cánones a través del uso de un sistema cuyas raíces parten de 1974, es harina de otro costal.

A mi gusto, los momentos más brillantes de la línea de LotFP residían hasta el momento en Isle of the Unknown y World of the Lost; precisamente dos suplementos que han pasado significativamente desapercibidos en favor de otros que considero directamente pobres: por ejemplo, Death Frost Doom, una aventura donde los Personajes se dedican básicamente a «tocar cosas» para que «ocurran cosas»; The Cursed Chateau, un X2 con esteroides firmado por James Malizewski; o Vornheim un kit de construcción urbana que, con todo lo laudado que ha sido, palidece al compararlo con Sigil, Ptolus o incluso Cities of Mystery.


Como iba diciendo, Isle of the Unknown y World of the Lost son a mi juicio grandes suplementos porque, sin perder el marchamo de la línea, tienen un propósito utilitario. Pueden jugarse de forma casi inmediata, sin necesidad de interpretar crípticos y abigarrados mapas, sin tener que lidiar con pasajes de contenido simbólico, sin tener que tirar en demasiadas tablas de resultados aleatorios, sin tener que exponer a tus Jugadores a una serie de eventos con los que no pueden interactuar. En resumen, combinan con maestría talento artístico —tanto escrito como gráfico— y usabilidad.

En los últimos tiempos, la línea ha ido madurando. Parece que Raggi, como responsable del juego, ha ido refinando los aspectos más experimentales y difusos de sus ediciones. Por primera vez, parece que está pensando en sus potenciales jugadores en lugar de en dar rienda suelta a su creatividad y la de sus colaboradores. Está ejerciendo de editor, quizá a costa de su propio ego. Este sutil pero importante cambio redunda en una mejor experiencia para el aficionado, quien, al fin y al cabo, es quien debe disfrutar de los manuales.


Es difícil establecer un punto de inflexión, puesto que la mejora en los estándares de la línea ha sido un proceso paulatino. Si tuviese que definir uno, lo colocaría en algún momento de 2016, con la salida de Broodmother of Skyfortress —un módulo cuanto menos extraño, pero que contiene un apéndice con los mejores consejos del blog de Jeff Rients para organizar una campaña— y, sobre todo, con England Upturn'd. Nos interese más o menos la Guerra Civil Inglesa y el mundo anglosajón de 1642, este módulo es todo un ejemplo de cómo proporcionar material útil, divertido e interesante; sin pretensiones, sin la necesidad acuciante de tener que dar una nueva vuelta de tuerca sobre nada en concreto.

Posteriormente, con Blood in the Chocolate —aventura divertidísima aunque algo escueta como comentan en +Rol—, Veins of the Earth —un increíble descenso a la oscuridad más asfixiante y descorazonadora— y Vaginas are Magic!grimorio de conjuros «death-black-metaleros» editado para el Free RPG Day de 2017 la línea se ha reafirmado en su mejoría y ha demostrado que no necesita abandonar sus raíces para proporcionarnos buenos productos. Lo weird, sin dejarnos del todo —véase por ejemplo el ya mentado Towers Two—, se ha hecho a un lado para dejar paso a lo aprovechable, lo productivo y lo fructífero.


El último suplemento de la línea, Frostbitten & Mutilated, ejemplifica perfectamente el sucinto cambio de paradigma. Escrito por Zak Smith —colaborador del extinto fanzine Fight On!, y autor de Vornheim, Red & Pleasant Land y Maze of the Blue Medusa, entre otros—, el manual recoge un escenario de juego basado en los tópicos del black metal noruego —especialmente si hablamos de Immortal y Dark Throne—.

La Tierra Devorada es un setting conciso y directo, muy enfocado en lo mitológico y en lo oscuro, lleno de elementos listos para ser jugados. El sabor a lo vikingo, lo pagano y lo mágico impregna las páginas del suplemento. Amazonas, gigantes, trolls, magia natural, demonios, cuervos, nieve y avalanchas se dan cita en Frostbitten & Mutilated; pero, a diferencia de otros productos de la línea, su presentación y disposición es completamente funcional —si no fuese por el arte del propio Smith, diría que casi rayando lo tradicional—. El tono es negro, cruel, impenitente, melancólico, crudo; pero no hay espacio para la sicodelia ni el vanguardismo ininteligible. Sí, podemos al fin abrir el libro, entender sus mapas, recoger sus estadísticas, y utilizar cualquier elemento en nuestras partidas. Por tanto, no estamos ante un cambio de tono, si no ante un reenfoque de cómo presentar los contenidos para LotFP. Sigue habiendo tablas donde lanzar encima los dados, PNJ histriónicos y ráfagas de magia cósmica; pero ya no son los únicos protagonistas. Para mí, éste es el camino que debe seguir la línea.


Como consecuencia directa, estos últimos suplementos pueden acoger e interrelacionar sin problemas buenas aventuras de los viejos tiempos de LotFP como Tower of the Stargazer, Dungeon of the Unknown, Better than Any Man, Weird New World o Hammers of the God —cosa harto complicada de conseguir con Carcosa o Red & Pleasant Land—. La modularidad, la reutilización y la cohesión comienzan a hacerse un hueco. Como un extraño puzzle cuyas piezas comienzan a encajar, LotFP parece haberse encontrado consigo mismo, y la «gran campaña» de Raggi empieza a tener un sentido o propósito tras una dilatada carrera que aparentemente no conducía a ninguna parte.


  

Crónica de Bresnius · XXIV

24 de tarsakh del año 1368 CV
Antiguo templo de Tyr al Suroeste de Sturnheim, Valle de la Pluma

Rápidamente tras la concatenación de cruentos enfrentamientos, Bathory destruye los huesos que cuelgan en la estancia en la que nos hemos enfrentado a los hombres-rata, pues según ella son un amuleto de protección contra el bien que utilizan estos licántropos. Mientras, me quedo absorto en mis pensamientos. Debo enviar varias cartas en cuanto pueda.

De repente, oigo ruidos de refriega. Durante mi distracción, mis compañeros han explorado la zona Sur de la caverna bajo las ruinas del torreón. Cuando les alcanzo, varios enanos duergar de la Suboscuridad y sus monturas arácnidas les están combatiendo. Mayal en mano, me uno a la contienda y conseguimos reducirlos, no sin laceraciones y magulladuras. Han aparecido de la nada, son invisibles en la oscuridad. Aunque no me parece buena idea, recorremos el camino que los duergar parecían custodiar y que se adentra en las profundidades. Tras un buen trecho, descubrimos un refugio oculto con comida de los duergar y pergaminos. A pesar del desconcertante lenguaje en el que están escritos, se trata de conjuros de origen divino que puedo utilizar.

Regresamos a la caverna bajo el torreón derruido y encontramos una habitación bien amueblada, decorada con lujosos tapices, donde una araña permanece atada, como si de un animal doméstico se tratase. Desde luego, la Suboscuridad es un mundo muy extraño. Antes de que queramos darnos cuenta, otro duergar surge de la nada y nos ataca. Parece de mayor rango que los anteriores. Viste una armadura de placas y porta un vistoso medallón al cuello. Utilizando uno de sus propios pergaminos, logro hacer que se rinda el tiempo suficiente como para que mis compañeros le desarmen. Aun así no se rinde. Le atacamos, pero se vuelve a hacer invisible y logra huir. Astric y Tomas salen tras él y finalmente logran encontrarle gracias a una pequeña trampa sonora que la intrépida mediana colocó en la salida hacia las profundidades. Tras derrotarle, Bathory se hace con su medallón, Astric con su espada y Tomas con su formidable martillo de guerra; todo ello imbuido por el poder de la Urdimbre. Nos deshacemos de la peligrosa araña, y en un cofre de la estancia, encontramos 1.000 monedas de oro y una pequeña maza, también encantada, que puedo manejar. Me será de gran utilidad.

Continuamos buscando pistas sobre Astara o Nedrezar, pero en lugar de ello nos encontramos con un comedor. Al entrar para investigar, tres duergar surgidos de nuevo de de la nada se abalanzan sobre Bathory. La lucha es dura, y nuestra aguerrida compañera camina durante un breve tiempo por el filo de la muerte. Me alejo del combate para atenderla y evitar que fallezca. En cuanto caen los enemigos, llevo a Bathory a la habitación del duergar de mayor rango, parece el sitio más seguro. Mientras, Astric y Tomas revisan la estancia junto al comedor. Allí encuentran a tres seres de la Suboscuridad esclavizados por los duergar: un gnomo de las profundidades, a quien liberan, una elfa drow y un goblin, con quienes acaban. A su regreso descansamos un día entero hasta que nuestra compañera se repone. Parece que ya no hay más duergar merodeando por estas oscuras estancias subterráneas.

A la mañana siguiente visitamos la laguna, y ante nosotros se presenta Rajisa, su guardiana, una impresionante y majestuosa naga, mitad enorme serpiente, mitad mujer, e impregnada de enormes poderes mágicos. Reconoce que nos hemos impuesto al resto de criaturas que habitaban la caverna, y cree que ahora somos sus servidores. Es libre de pensar lo que desee. De sus crípticas respuestas solo atisbamos que Valdar y sus compañeros se traicionaron entre ellos, y que una capilla tras de sí custodia aquello que Nedrezar teme y ansía. Pero antes de acudir ahí, tenemos que asegurar la caverna, no queremos más ataques por la espalda. Mientras no perturbemos la laguna no tendremos problemas con su poderosa guardiana.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


D&DNaga.JPG
Naga, por Dave Shuterland III (1977)

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domingo, 15 de abril de 2018

JG088 - Dark Tower

Año: 1980
Código: JG 088
Reglamento: AD&D
Autor: Jennell Jaquays
Portada: Jennell Jaquays
Arte interior: Jennell Jaquays
Formato: letter engrapado de 72 páginas en b/n sin cubiertas y con portada a color
Para: 6-10 Personajes de Niveles 7-11





En esta casa hemos hablado largo y tendido de la editorial Judges Guild. Los fundadores de la compañía, Owen y Bledsaw, supieron aprovechar un momento en el que apenas existía material de apoyo para la edición original de D&D y, mediante un acuerdo con TSR en 1975 —en ocasiones se ha dicho que establecido de palabra y a expensas de un reticente Gygax—, demostraron que podían ser capaces de hacer que el aficionado se interesase por suplementos del juego e incluso que se adhiriese a listas de suscripción para venta por correo —algo que incluso en la propia TSR se contemplaba con escepticismo—.

A pesar del flagrante y en ningún caso disimulado amateurismo de la compañía, muchos son los módulos y suplementos que hoy se consideran clásicos imperecederos: la caja y los mapas originales de City State of the Invincible Overlord, Tegel Manor, The Caverns of Thracia, Thieves of Fortress Badabaskor, o la línea de campaña de las Wilderlands. Sin embargo, si hay un producto que encarna esa mezcla a partes iguales de genialidad, pasión y estándares no profesionales que tanto caracterizaba a la compañía, ése es para mí el módulo que hoy nos ocupa, Dark Tower.


Y es que en Dark Tower se aúna un atrayente conjunto de factores que lo convierten en único: se trata del segundo módulo que Judges Guild editó para la flamante primera edición de AD&D —tras The Maltese Clue de 1979—; está escrito e ilustrado por una de las diseñadoras y artistas más brillantes de la historia del hobbyJennel Jaquays, anteriormente conocida como Paul Jaquays, autora de The Caverns of Thracia—; y su contenido combina con maestría ayudas de juego, nuevos monstruos, dos mazmorras singulares y memorables totalmente interconectadas, PNJ carismáticos, varias facciones en liza, artefactos por doquier e incluso un trasfondo que, aunque sencillo, es completamente épico —algo nunca visto en los juegos de rol de aquella época—.

Por esos motivos, resulta hasta lógico que en su primer año de vida Dark Tower llegase a las 15.000 unidades vendidas. Su popularidad entre los jugadores del momento fue inusitadamente alta habida cuenta de que Judges Guild era en esencia una pequeña empresa independiente trabajando para los juegos de otros —y no sólo D&D, también Traveller o RuneQuest—. A finales de 1980 la propia Jaquays firmaría Legendary Duck Tower and Other Tales, un spin-off de este módulo en clave  desenfadada para el mundo de Glorantha y BRP.


Tampoco es de extrañar que, con el paso de los años, la consideración hacia el módulo aumentase. En 2004, Dark Tower apareció en la revista Dungeon como la 21ª mejor aventura de todos los tiempos, con la distinción de que se trataba del único módulo del ranking que no había sido editado por TSR. En 2007, Goodman Games y Eostros Games publicaron de forma conjunta con una renacida Judges Guild dos reediciones del módulo, adaptadas para el sistema d20 y modificadas para ser incorporadas dentro del setting de las Wilderlands —el cual también fue republicado en formato caja por Necromancer Games—.

Por otra parte, el módulo parece en muchos sentidos lo que precisamente era: un trabajo hecho por aficionados. Los valores de producción son muy bajos; texto a una única columna, encabezados que brillan por su ausencia, definiciones prosaicas, papel de textura rugosa al estilo de los fanzines de la época, arte a dos colores, falta de cubiertas, horror vacui en la maquetación... en su defensa hay que decir que no se diferencia demasiado de las ediciones previas a 1980, y las ilustraciones y mapas hechas por la propia Jaquays van de lo decente a lo bueno.


En cuanto al contenido de juego propiamente dicho, Dark Tower propone el desarrollo de la guerra cósmica entre el dios solar Mitra (LB) y el malvado y ponzoñoso Set (CM). La acción se emplaza en una remota aldea del Paso de la Luna Roja conocida como Puño de Mitra. En sus inmediaciones, una antigua torre conmemoraba el sacrificio que realizó la Mitra mortal en el pasado para acabar con el demonio Set; sin embargo Set se convirtió en una deidad por derecho propio y atacó el enclave mediante la conjuración de una torre opuesta y la llamada de sus huestes, los Hijos de Set —aberraciones con tanto de humano como de ofidio—. Tales criaturas destruyeron la aldea e hicieron que la Torre de Mitra colapsase y quedase enterrada.

En el momento de arranque del módulo, Puño de Mitra ha permanecido aislada durante las últimas décadas hasta que varios adoradores de Mitra han acudido al lugar y han comenzado a hurgar y desenterrar las reliquias del pasado; lo cual ha despertado de nuevo a la bestia setita. En buena parte, Puño de Mitra es ahora un lugar hostil y peligroso parcialmente controlado por sectarios y adoradores del dios-demonio, y rodeado por bandas de rufianes y saqueadores en busca de rapiña.


Los Personajes deberán explorar la vetusta aldea e interactuar con las dos facciones —las cuales permanecen en una suerte de particular Guerra Fría— para, en última instancia, viajar al fondo del Paso de la Luna Roja y acceder a la mazmorra de cuatro niveles que contiene tanto la Torre de Mitra como su contrapartida, la Torre de Set —la Dark Tower epónima—. Y es que ambas construcciones entreveran sus pisos con los distintos niveles del dungeon, una idea tremendamente original y sugerente para la época.

La mazmorra está diseñada al modo del dungeon crawl más exigente y clásico. Sus corredores están llenos de peligros de letalidad bastante alta, pero a cambio en su interior se esconden algunos tesoros increíbles —incluyendo gemas voladoras inteligentes capaces de lanzar rayos y cambiar el Alineamiento de su poseedor, o cinturones con la habilidad de negar el potente conjuro de Concha antimagia—. Existe también una cantidad relevante de trampas, teleportadores y acertijos. Por desgracia, estos cánones de juego tradicionales traen consigo el consabido naturalismo gygaxiano. Los monstruos se presentan como meros desafíos y no respetan nuestras presunciones sobre lo que debería ser plausible en cuanto a ecología o distribución de su territorio. Dragones rojos se entremezclan sin ningún pudor con esqueletos, espectros, sectarios, ratas, trasgos, orcos, hombres-chacal y gigantes de las colinas. Siguiendo los estándares del momento, el módulo goza de un trasfondo sólido aunque no hay ningún curso de acción predefinido ni ninguna serie de eventos a los que atender. Está planeado como escenario abierto sin ningún atisbo de encarrilamiento, por lo que tanto DM como Jugadores gozarán de plena libertad para desarrollar o implicarse en los acontecimientos. Como bien sabemos, la ausencia de trama es algo que atrae a tantos aficionados como los que rechaza.


Dark Tower está pensado para jugarse en varias sesiones, a modo de campaña con una mazmorra de extensión media-larga como punto principal. De hecho, Jaquays plantea un curioso modo de juego, en el que el tiempo que pasa entre partida y partida se corresponde con el tiempo pasado en la ficción entre visita y visita al dungeon. Pese a que el módulo es oficialmente compatible con la primera edición del juego avanzado, el momento de su publicación —pocos meses después de la salida de AD&D— hace que en su práctica totalidad pueda ser jugado sin problemas con OD&D —aunque la autora recomienda ajustar los Puntos de Golpe y algunos conjuros—.

En un nuevo alarde de originalidad, Jaquays plantea la posibilidad de jugar el módulo con Personajes de Alineamiento Malvado, y ofrece jugosos datos para crear sacerdotes Hijos de Set junto a las estadísticas de los sacerdotes de la deidad opuesta, los Leones de Mitra. Así mismo, el módulo esconde pequeños secretos y amenazas que pueden servir de acicate para que el DM desarrolle sus propias sub-tramas —personalmente me encanta la adición de referencias aparentemente casuales a Orcus e Ishtar—.


El planteamiento dicotómico de Dark Tower, cuya influencia permea todos los aspectos del módulo, posee la cualidad de estar tan arraigado en nuestro acervo —bien contra mal, luz contra oscuridad, Dios contra Lucifer— que cualquier Jugador conectará inmediatamente con él. Sin embargo, esta perspectiva tan maniquea puede llegar a resultar demasiado familiar y burda para un Jugador del Siglo XXI, aburrido y cansado del tópico. Por ese motivo, recomiendo abordar el módulo desde la perspectiva setita, creando Personajes malvados exclusivamente para tal fin.

Poca duda cabe de que Jaquays es una de los genios de la época. Dark Tower es, junto a Caverns of Thracia, «tan sólo» uno de sus primeros alardes. Después vendrían Griffin Mountain, Griffin Island, I12 Egg of the Phoenix, o FR5: The Savage Frontier; entre otros. Este módulo es, probablemente, el mejor ejemplo de lo que un grupo de amantes del juego encabezados por un diseñador talentoso pueden llegar a conseguir con tesón, esfuerzo e ingenio. La Torre Oscura vivirá siempre en la memoria de los aficionados; nunca es tarde para que las fuerzas de Set vuelvan a ocupar Puño de Mitra.



miércoles, 11 de abril de 2018

A5 - Descenso al Pozo del Demonio Blanco




A5 Descenso al Pozo del Demonio Blanco es una aventura de 32 páginas en formato A5 para el juego Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el buque insignia de la editorial YipiKaYei. La aventura ha sido editada por María José García, y está creada de modo conjunto por Carlos del Cerro —responsable de la línea— y un servidor; con una portada de José Gabriel Espinosa, la cual me parece una genialidad; y los mapas interiores de Eneko Menika, quien nos tiene demasiado bien acostumbrados a presentar un nivel de detalle altísimo.

Como ya sabéis, Eirendor utiliza  una variante del SRD de D&D 5, con el objetivo de crear una experiencia de juego más cercana a las versiones tradicionales de Dungeons and Dragons a la vez que conserva los puntos fuertes de lo que viene siendo la edición moderna —distribución más racional, claridad de reglas, mejor maquetación...—.

Descenso al Pozo del Demonio Blanco ha sido diseñada tratando de respetar al máximo esos estándares. Se trata de una aventura directa, sin paliativos ni tapujos, pero al mismo tiempo muy módular y esperamos que con carácter. De 3 a 5 Personajes de nivel 1 serán contratados por un coleccionista de reliquias para realizar una expedición a una profunda sima de la Franja de Dargoz, un antiquísimo enclave relacionado con las guerras mítico-religiosas que azotaron la zona el pasado y que requirieron la intervención de los Aspectos.


Una vez allí, el asunto se complicará debido a la aparición de varias facciones con intereses divergentes sobre ciertos elementos del lugar, los cuales están relacionados con uno de los eventos más importantes del pasado acaecido en el setting. Estoy siendo críptico de forma consciente, ya que no quiero desvelar demasiado a los posibles jugadores; tan sólo diré que, pese a su extensión contenida, la aventura contiene un inmenso Macguffin, una mazmorra distribuida en varios niveles o áreas, acertijos, especies y culturas de orígenes primigenios, muertos por doquier, negociaciones con posibles aliados, un antagonista con sus propios proyectos, un objeto con afinidad —lo que vendría a ser un «artefacto»— y un potente gancho final para continuar el periplo de los aventureros.

En cuanto a su diseño y salvando las distancias, la aventura toma cierta inspiración de clásicos como I1: Dwellers of the Forbidden City, B4 La Ciudad PerdidaN1 Against the Cult of the Reptile God —todos ellos contienen localizaciones poderosas y actividad de varios grupos—, así como el tono del relato Los siete sacerdotes negros de Fritz Leiber. Está pensada para suponer un reto mazmorrero a los Jugadores, y que al mismo tiempo les permita desarrollar un poco de «política de campo» —es decir, tomar decisiones importantes sobre el terreno y con inmediatez perentoria— y explorar la conexión con el mundo antiguo y las leyendas que permean Valdheim.


Descenso al Pozo del Demonio Blanco no resulta una excepción y, —siguiendo la loable política de la editorial— está disponible en la página web de YipiKaYei para su descarga digital de forma libre, junto al resto del material publicado para Eirendor.

Espero que os guste nuestra propuesta, y recordad que en breve va a aparecer en formato físico el primer «embudo» para el juego, E1 La Bruja de El Cuello y su Retorcida Repostería. Jose Carlos Domínguez, su autor, nos habla en primera persona de la aventura.


sábado, 7 de abril de 2018

¿Sabías qué? El rastro de Emirikol

¿Quién diablos —nunca mejor dicho— es Emirikol?


Corría el año 1998 y Peter Adkison, presidente de Wizards of the Coast y responsable de la flamante y recién adquirida sección de Dungeons & Dragons —tras la quiebra y subsecuente compra de TSR—, opinaba que ya estaba bien de todo eso del «pánico satánico», de la caza de brujas contra el juego y demás mandangas. Soplaban vientos de cambio, y era evidente que el mercado lúdico estadounidense ya no admitía como antes la moralina abrahámica. En ese contexto, Adkison pidió a un incipiente y joven Monte Cook —diseñador que había entrado a trabajar para Planescape tras despuntar con obras para Rolemaster y HERO System— y a Chris Pramas que volviesen a traer el Infierno y los diablos al juego.

Una década antes, TSR había suavizado ligeramente la inclusión de criaturas y temas infernales en AD&D 2ª Edición a base de bautizar a las distintas entidades malignas con los nombres secundarios que Gygax, Greenwood y Turnbull utilizaron en el Monster Manual I, en el Fiend Folio, en la revista The Dragon y en el módulo S4 The Lost Caverns of Tsojcanth —todos para AD&D 1ª Ed.—. De esta forma, el escenario de campaña de Planescape —pero también algunos otros productos como la caja The Rod of Seven Parts— estaba preñado de dretchs, manes, rutterkins, balors, glabrezus, chasmes, hezrous, mariliths, bar-iguras, cambions, nabassus, yochlols, armanites, raklupis, uridezus...; en fin, de tanar'ri y de baatezu, de slaads y yugoloths, de Abismos y Aquerontes, de Pazuzus y Graz'zts; pero sólo en contadas ocasiones los editores se atrevían a hacer referencia directa a conceptos judeocristianos como ángeles, diablos, demonios o el propio Infierno. 

Chris Pramas se puso a trabajar en la Guide to Hell —un trabajo no muy inspirado, todo hay que decirlo—, pero parece que Monte Cook se tomó muy en serio el encargo de resucitar el Infierno, pues a finales de 1998 sorprendió con una aventura durísima para Personajes de Niveles 15 a 20 en la que los héroes debían viajar a los mismísimos Nueve Infiernos —es decir, Baator en la cosmología del Multiverso— para rescatar un templo que había sido absorvido por el Plano durante el funeral de un paladín caído. Dicha aventura respondía al nombre de A Paladin in Hell, un hack'n'slash rudo y directo, relacionado con —pero no ubicado en— Planescape, muy diferente a las propuestas de estilo «narrativo» que el autor había desarrollado en clásicos como Dead Gods. Pero, ante todo, era una aventura trufada de guiños al estilo de juego de anteriores épocas.


En los Gorgoten ya hemos hablado de uno de dichos guiños, pero A Paladin in Hell oculta en su interior más detalles oscuros. En el comienzo de la aventura, los Personajes viajan al Plano Paraelemental de los minerales con el objetivo de pedir prestada una nave para atravesar el Río Estigia. El peculiar navío es propiedad del voluble y poderoso hechicero Emirikol el Caótico, un loco que habita en una fortaleza azotada por las turbulencias de la metalstorm (una suerte de maelstrom con cierta resemblanza a cuero y pelo cardado, cuyo nombre —imagino— Cook habría tomado de la película homónima de 1983) que se cierne sobre Point Harrow, un cabo del Plano.

A los jugadores veteranos de AD&D puede sonarles el nombre de Emirikol, puesto que en las últimas páginas de la Dungeon Master's Guide de 1979, no muy lejos de la controvertida tabla de encuentros con prostitutas y del inolvidable Apéndice N, aparecía una ilustración a página completa en cuya esquina inferior derecha puede leerse «Emirikol the Chaotic. D. A. T.»  —¡ojo!, tal texto aparece sólo en algunas impresiones de la DMG, no en todas—. Por supuesto, la imagen corría a cargo del no menos célebre David A. Trampier, y presentaba a una especie de mago a caballo perseguido por la guardia al paso de la Taberna del Grifo Verde. Es evidente que sólo el bueno de Emirikol puede dedicarse a cabalgar con estilo por los suelos empedrados de la ciudad mientras provoca la combustión de unos desprevenidos viandantes y lanza rayos a los ballesteros.


La leyenda de esta ilustración pronto se extendió entre los fans del juego. Mucha gente se preguntó durante años cuál sería la historia de ese hechicero caótico. Emirikol parecía erigirse en una especie de anti-héroe del Salvaje Oeste, capaz de vivir y matar bajo sus propias normas, un tipo hecho a sí mismo. De nuevo, nos topamos con una ilustración que cuenta una historia sin final escrito; ésa y no otra es la magia del arte de los antiguos manuales que ha pasado al imaginario colectivo de los aficionados. Tiempo después, Trampier desveló que se había inspirado en la Calle de los Caballeros de Rodas para crear la urbe fantástica de la ilustración, pero nada se sabía sobre Emirikol, ni sobre sus temibles llamas, ni sobre la Taberna del Grifo Verde. Se trataba sólo de una ilustración. ¿O no?

Para poder resolver el misterio, no iba a ser de gran ayuda el propio Trampier. Un buen día de 1988, el ilustrador literalmente desapareció de las oficinas de TSR para ser dado por muerto incluso por el propio Phil Foglio —al dejar de repente de ingresar sus emolumentos por la tira cómica Wormy de The Dragon—. Sin embargo, rumores de sus allegados indicaban que Trampier seguía entre los vivos. 17 años después, un periódico de Carbondale, Illinois, mostraba en un artículo sobre el transporte urbano nocturno una fotografía de un taxista que resultó ser David Trampier. El artista había decidido cortar por lo sano y desvincularse de la que hasta entonces había sido su profesión y su vida.

En 1995, con motivo del 25 aniversario de Dungeons & Dragons, TSR abrió fuego —de nuevo, nunca mejor dicho— a través de los pinceles de David O. Miller y el Manual del Jugador de AD&D 2ª Ed. revisada —conocida en España como la edición 2.2 y publicada por Martínez Roca—. En la página 138, en medio del capítulo de combate, aparecía una ilustración a página completa que nos pasó completamente desapercibida a no pocos jugadores de la época:


Sin embargo, Cook recogió el testigo en A Paladin in Hell, detallando a Emirikol mediante unas temibles estadísticas —Emirikol era un mago salvaje de Nivel 24 con toneladas de objetos mágicos y la probable posesión de un Orbe de los dragones, un Códice de los Planos infinitos y la Máquina de Lum el Loco—. Pero sobre todo, el autor surdakoteño ideó una breve pero intrigante historia para el hechicero, en la que Emirikol batalló con otro poderoso conjurador —conocido como Tinnestron—, y de tal lid surgió la metalstorm y el propio enclave del mago caótico —un lugar rodeado de una manada de 20.000 engendros, lleno de golems de hierro y criaturas capaces de robar conjuros—. De forma sucinta, Cook incluyó una relación de Emirikiol con una tiefling llamada Tiae, ya que ambos compartían dos anillos de reunión y ella actúa como espía de él en la parte final de la aventura. Además, parecía que Emirikol tenía algún tipo de asunto turbio con Asmodeus y Demogorgon.



El asunto podía haberse quedado en estos homenajes «internos», pero los jugadores de rol no solemos rendirnos tan fácilmente, y el afán por auto-referenciarnos y homenajearnos está siempre presente. En 2001, la cuarta edición de la GameMaster's Guide de Hackmaster presentaba esta ilustración:


Se había vuelto a abrir la veda. Dos años después, Wizards of the Coast creó el Virtual Fist of Emirikol, un artefacto creado por el mago caótico en forma de dado de hueso de efectos tan aleatorios como sorprendentes, el cual todavía puede utilizarse desde la web de la compañía. Para colmo, al poco tiempo apareció un auténtico dado promocional:


E incluso surgió una imitación de un fan —teóricamente creada para el jugador original que supuestamente creó el personaje de Emirikol en una partida de convención presidida por Gygax; información que no ha sido contrastada—:


Posteriormente, tanto en 4ª como en 5ª Edición de D&D han aparecido citas de Emirikol, en el Book of Vile Darknessapartado de campañas y en el Manual de monstruosapartado de demonios, respectivamente:

Este mundo, me temo, ha sobrepasado su utilidad — Emirikol el Caótico.

No siento pena ninguna por este maldito desgraciado. La condenada cosa puede llegar a ser un Lord Demonio algún día — Emirikol el Caótico.


El auge del OSR trajo consigo buenas nuevas para Emirikol. En 2010, la Castle Keeper's Guide de Castles & Crusades nos regalaba otra escena, en esta ocasión de una mujer que bien podría ser Tiae:


Por su parte, Dungeon Crawl Classics ha demostrado cierta fijación por el personaje. En el manual básico de 2012 figura una ilustración del opuesto de Emirikol; bautizado aquí como Lokerimon el Legal. Además, la sección de conjuros recoge el Maelstrom Entrópico de Emirikol, un hechizo que guarda no pocos parecidos con la amalgama de la metalstorm.

Como colofón, el mago caótico tiene su propia aventura en DCC: #73 Emirikol was Framed!, en la cual se estipula un posible origen para Emirikol a base de gorilas alados con ballestas, duelos de hechizos, acusaciones falsas, pterodáctilos y golems de todas clases.

 



 

sábado, 31 de marzo de 2018

Los Tesoros del Dragón. Charla NETCON18



Para las NETCON18 nos hemos pegado una buena sentada en el canal de +Rol hablando de módulos clásicos y míticos de D&D con +Carlos de la Cruz Morales (del blog La Frikoteca) +Variable (de la editorial YipiKaYei) y +Roman Moreno (del canal de YouTube Tiempo de Dados).

Hablamos durante más de dos horas de Clásicos de la Dragonlance, el arco de aventuras de The Shackled City, B3 El Palacio de la Princesa de Plata, I1 Dwellers of the Forbidden City, Legend of Spelljammer, X2 Castle Amber, I2 Pharaoh, DA2 The Temple of the Frog, L1 The Secret of Bone Hill, la caja Champions of Mystara, el recopilatorio de módulos DCC29 The Adventure Begins o las aventuras que venían con la revista Dragón; entre otras muchas cosas.

También nos sobra algo de tiempo para hablar de diferencias entre ediciones del juego y sus retroclones, tanto a nivel mecánico como a las impresiones que cada una de ellas nos ha dejado. Espero que os guste, para mí ha sido un placer compartir asiento con personas que saben tanto y tienen tanta pasión por Dungeons & Dragons —¡pese a haber sido grabado en día laboral y en horas intempestivas!—.