miércoles, 22 de marzo de 2017

D&D 5: los síes y los noes

Ayer se destapó la noticia de que Wizards of the Coast había llegado a un acuerdo con la empresa Gale Force Nine para traducir D&D 5 a otros idiomas; inicialmente francés, alemán, italiano, japonés, español, polaco y portugués. Al poco rato se supo que la editorial española Edge Entertainment estaría a cargo de la traducción y publicación en nuestro idioma, en calidad de socio editorial. La noticia ha causado bastante alegría y expectación en las redes sociales. Teóricamente, siempre es bueno para todos los aficionados que el mundo de los juegos de rol se mueva mediante anuncios como éste: grandes y fastuosas franquicias capaces de —teóricamente, de nuevo— movilizar a amplias masas de fans y seguidores, publican impactantes ediciones anunciándolas a bombo y platillo.

¿Durnan de El portal bostezante, o Lemmy Kilmister?
Como ya sabéis, personalmente no tengo una opinión demasiado positiva de Wizards of the Coast y del tipo de explotación que ha hecho del juego D&D. Aprecio algunos de sus suplementos y aventuras, especialmente para D&D 3.x genérico, pero suelo examinar con cautela y escepticismo todas sus maniobras. Tengo mis razones para ello; razones que no vienen a colación en este artículo, pero que tienen más que ver con el cambio de paradigma, tono y estilo que D&D sufrió en el período de 1997-2000; que con la típica rabieta anti-empresarial o anti-mercado. Y es que, para mí, es una cuestión más filosófica que ideológica, si se me permite el exabrupto. Estaré encantado de discutir el asunto en otros artículos, pero no en esta ocasión, ya que prefiero hablar de lo ocurrido en este momento en lugar de tener que confeccionar un relato del —ya tan lejano—ambiente rolero de comienzos de siglo.

Por otra parte, tampoco guardo en demasiada estima a Edge Ent., una empresa que empezó publicando juegos de rol para posteriormente centrarse en un mercado más activo, el de los juegos de mesa y los Living Card Games. Edge es de sobras conocida por la dejadez con la que trata al aficionado a los juegos de rol y por el abandono sistemático de sus líneas. Mi experiencia personal con HeroQuest y El rastro de Cthulhu no puede ser peor, pero aquí y allá oyes y lees casos de aficionados con el mismo tipo de quejas. Es una empresa que demuestra muy buen gusto en cuanto a diseño gráfico y a valores de edición, pero que tiene un modo nefasto, casi nefando, de comunicarse y de cuidar su propio trabajo. Por tanto, que aparezca Edge en la ecuación no creo que sea motivo de alegría para casi nadie. Si acaso, el hecho de que haya "mordido" una de las mejores piezas posibles, en lo que a juegos de rol se refiere, hace suponer que se va a implicar y comprometer más con la afición, al menos mientras la marca genere unos beneficios considerables —obviamente, para eso sus socios constituyen una empresa y se dedican a intentar ganar dinero. La misma apertura del comunicado de Edge posee ese tono técnico-mercantilista que pone a uno en alerta:
Vuelve el juego de rol más importante del mundo, Dungeons & Dragons
¿Vuelve? D&D jamás se ha ido. No pocos aficionados en España llevan jugando 20-25 años a D&D, algunos de forma ininterrumpida. Si a lo que Edge se refiere es a que vuelve una nueva encarnación de la franquicia, en ese caso estamos de acuerdo. Y es que D&D es, desde hace muchísimo tiempo, una franquicia. En concreto una franquicia que vive de rentabilizar un corpus de Product Identity creado en los años 70 y 80, el cual se explota una y otra vez; con cada iteración más caricaturizado, más exagerado, más desnaturalizado, más divergente con respecto a su raíz. Seamos sinceros, la marca D&D vive de copiarse a sí misma. En 1986 ya teníamos mazmorras, bolas de fuego, discos flotantes, espadas vorpales, Orcus, Vecnas, Demogorgones, Strahds, Costas de la espada y Volos. No quiero pecar de fanboy, creo firmemente que esto viene ocurriendo al menos desde tiempos de AD&D 2ª Ed. (finales de los 80 y comienzos de los 90), posiblemente antes. La mayoría de ideas de 2ª Edición son una vuelta de tuerca de algo que ya había aparecido años atrás. Sí, mejor presentada y ordenada, pero tan sólo una vuelta de tuerca. D&D pasó de ser un juego que se inspiraba en la literatura y arte pulp y de espada y brujería, a ser un juego que se basaba... en sí mismo. Conforme el juego entraba en el mainstream y pasaba a formar parte de la cultura del momento, dejó de inspirarse en Howard, Leiber, Tolkien, Smith o Lovecraft y pasó a fabricar continuos homenajes y auto-referencias. D&D creó un género en sí mismo redefiniendo la fantasía (lo cual es increíble y no se me ocurre nada más positivo para un juego), y tras ello comenzó a copiarse una y otra vez, a generar "fantasía autorreferencial". ¿Queréis ejemplos palpables de lo que estoy hablando? Greyhawk. Un folio-gazetteer, varias cajas (World of..., City of..., From the Ashes, Greyhawk Wars) y algún suplemento (Comienza la aventura) después, el escenario seguía siendo el mismo, explicado una y otra vez con ligeras diferencias y algunos avances en la línea temporal. Reinos Olvidados. Hay suplementos de D&D 3.x que, casi literalmente, son copias de sus respectivos para AD&D 1ª y 2ª Ed., como Señores de la oscuridad, Aguasprofundas: ciudad del esplendor, El sur radiante, El este inaccesible o Imperios perdidos; algunos ni siquiera disimulan su título. Retornos y expediciones. ¿cuántos Returns y Expeditions a los años 80 hemos tenido? A Ravenloft, a la Montaña del penacho blanco, a la Demonweb, a Geoff, a la Fortaleza en la frontera, a la Tumba de los horrores, a Bajomontaña... Obviamente, no me quejo por recibir material revisado, pero sí quiero dejar constancia de este hecho.

Y, ¿el juego de rol más importante del mundo?  Bueno, quizá lo fuese en el pasado, pero ahora es muy difícil considerar como unidad algo que tiene partes con las que se rompió en su momento. Muchos grognards creen que el D&D que surgió del sistema d20 es otro juego distinto al D&D de años anteriores. Y creo que tienen bastante razón ya que, si dejamos de lado filias y gustos personales, y nos dedicamos a componer un frío y desapasionado análisis, las ediciones pre-d20 comparten un mismo núcleo de reglas y mecánicas, mientras que las ediciones surgidas a partir del año 2000 hacen lo propio entre sí. Por tanto, hay dos grandes bloques unidos tan sólo mediante las siglas de Trademark. Cada bloque tiene ya no sólo sus propias mecánicas, si no también unas idiosincrasias y filosofías particulares. Pretender que existe un continuum y una homogeneidad a lo largo y ancho de todas las ediciones no sólo es irreal, si no que también es bastante tendencioso.

Por enésima vez en la Costa de la espada

Debo reconocer que desconozco D&D 5, salvo en sus líneas más generales. Sin embargo, mi sensación desde fuera es que D&D 5 no ha aportado nada a Dungeons & Dragons, de forma análoga a lo que ocurrió con D&D 4ª —un buen juego táctico de miniaturas... y poco más. Tras su salida, D&D 5 fue catalogado como una vuelta a los orígenes... pero resulta que esos orígenes nunca terminaron de irse, en forma de viejas ediciones y material OSR. ¿Para qué jugar a D&D 5 "por nostalgia" o "por saborear lo clásico", teniendo al alcance de la mano todo un mundo de juegos OSR, algunos de ellos gratuitos e incluso de licencia libre, y teniendo a disposición las ediciones clásicas del juego en las propias estanterías de muchos aficionados o en el mercado de segunda mano?

En cuanto a otros aspectos que pudieran enganchar a los aficionados casuales o a los neófitos, como por ejemplo las mecánicas que fomentan el aspecto táctico, el arte impactante o las temáticas de alta magia con espadas muy grandes y hechizos de colores vivos; Pathfinder lleva a D&D 5 muchos años de ventaja. Por tanto, pienso que D&D 5 tendrá un recorrido similar a D&D 4ª. Obviamente se jugará, y mucho. Y se venderá. A un nivel que sólo los responsables de las ediciones de Pathfinder podrían soñar. Pero me temo que, una vez salga la sexta, séptima u octava edición, 5ª caerá en el olvido igual que ha caído 4ª. ¿Quién recuerda ahora algún suplemento de 4ª Edición, lo suficientemente importante como para considerarlo "mítico" o "imprescindible"? Por ende, volviendo al momento actual y tratando de ser objetivo: ¿qué grandes suplementos se han editado para 5ª? ¿Curse of Strahd? Sí, es un libro precioso y parece conformar una gran campaña, pero eso mismo ya lo teníamos en 1994 con Ravenloft, 1990 si contamos Realm of Terror. ¿Sword Coast Adventurer's Guide, Volo's Guide to Monsters, Monsters & Heroes of the Realms? Refritos de Forgotten Realms en un nuevo escenario genérico y vanilla, posiblemente sean excelentes dentro de su propia edición —para lo que fueron concebidos—, pero dudo que pasen a la historia del juego.  ¿Tales from the Yawning Portal? Una grandísima selección y reedición de módulos —algunos de ellos clásicos—, pero poco más. Rémoras del pasado aparte, ¿por qué D&D 5 es hoy más "importante" que Lamentations of the Flame Princess o Dungeon Crawl Classics? Si algún lector con más experiencia en la edición considera que D&D 5 aporta algo interesante a D&D, me gustaría poder leer sus impresiones. Vaticino que tales impresiones posiblemente tendrán más que ver con temas de mercado, accesibilidad y marketing que con el propio juego en sí; ojalá me equivoque.

Ahora mismo no veo ninguna razón para apoyar o adquirir esta traducción tardía (y no, no sufro de astenia primaveral), la cual llegará, como poco, con 3 años de retraso. Es más, considero que hay iniciativas en España que posiblemente hayan quedado reducidas a cenizas, como el proyecto de traducción del SRD de 5ª que se traían entre manos las editoriales NoSoloRol y La Marca del este. Supongo que a partir de ahora enfocarán su trabajo para desechar el apartado de mecánicas y acomodar o ampliar la ambientación, intentando aportar diferenciación en otros aspectos del juego —lo cual, por otro lado, puede ser muy positivo en cuanto a los puntos que trato en este artículo. Posiblemente, algún que otro trabajo existente se verá beneficiado, como por ejemplo Eirendor, de lo cual me alegro mucho, aunque habrá que ver cómo se desarrollan los acontecimientos y si no queda finalmente eclipsado por la línea oficial.

Por otra parte, a nivel mecánico —que es la parte que realmente conozco mejor del juego— creo que D&D 5 es un juego interesante por sus propios medios,  con un sistema aparentemente pulido y funcional. Ha sido una pena la dejadez con la que Wizards ha tratado los mercados de habla no inglesa en estos últimos años, pero desde luego esta actitud no me ha sorprendido nada. Principalmente porque Wizards y Hasbro tienen en catálogo un producto del cual adquirieron sus derechos de explotación y, por tanto, tratan el juego en consecuencia: como un conjunto potencial de billetes. TSR hacía lo mismo, con la diferencia de que ellos eran los padres del producto —especialmente en la época de Gygax y los Blume—, y éste tenía una vertiente que podemos catalogar como "artística" y que trascendía más allá de la comercial, ya que D&D estaba en pleno proceso de explorar y configurar sus límites, no explotarlos. Ésa es la gran diferencia entre las ediciones de enfoque más conceptual (OD&D, D&D Basic Holmes, AD&D 1ª Ed., quizá también D&D B/X) y aquellas otras de enfoque más comercial (AD&D 2ª Ed., D&D BECMI, D&D Classic, D&D 3.x, D&D 4 y D&D 5). En las primeras, sus responsables podían pensar "hey, hacemos lo que nos gusta y generamos dinero", mientras que en las segundas podría ser "hey, para generar dinero, repitamos lo que les gustaba".

miércoles, 15 de marzo de 2017

Crónica de Bresnius · XIII

18 de tarsakh del año 1368 CV
Velezhûil, Valle Profundo

Mientras comemos, por fin le explicamos a Tomas por qué estamos aquí y por qué hemos ayudado a los elfos para que así fuese liberado. Porque nuestra devoción a los dioses del Suelo de la Danza nos hace confiar en el sueño que recibió el Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder, en el que un caballero manco y ciego luchaba contra demonios. Tomas, como servidor de Tyr, no puede sino verse reflejado en esa visión y asumir que nuestro destino está ligado. Mañana partiremos hacia Altaluna, y de ahí saldremos hacia Pommeville, el lugar al que Tomas se dirigía antes de ser capturado por los elfos.

Después de decidir cuál será nuestro destino, cuento a mis compañeros mis pensamientos, y enseguida acordamos llamar a Iliria para que nos presente al mago del que nos habló y darle más detalles de nuestra investigación: sobre la ponzoñosa savia y su origen, sobre el campo de lirios petrificados, sobre la relación entre las conchas del lago y los seres vegetaloides, sobre el origen del mythal, y sobre la necrópolis, aunque sin especificar que puede tratarse del antiguo campo de batalla por el Sitial entre facciones de elfos enfrentadas. Ahora mismo, Velezhûil se encuentra dividido entre quienes apoyaban a los videntes y quienes les han ajusticiado, será mejor no remover posibles viejas rencillas que no vamos a alcanzar a comprender, o no tan viejas… estos seres son realmente longevos. Al parecer todo lo que le contamos no le sugiere nada, ya que no comenta nada al respecto.

También le inquirimos sobre el cazador muerto. Al parecer lo encontraron sin carne, solo hueso y pellejo, tal y como pudimos comprobar que devoraban a sus presas los vegetaloides. Sobre los nuevos sacerdotes no parece que sean especialmente sabios, sino aquellos más creyentes del bando que ha vencido en la revuelta local en la que nos hemos visto inmiscuidos. Los pescadores a quienes rescatamos resultan llamarse Ayna y Belgar. Finalmente, le indicamos que tenemos intención de partir a la mañana siguiente hacia Altaluna, donde entregaremos su mensaje a la casa Argenman antes de seguir nuestro camino. Por ello, le solicitamos transporte en barca para descender el Glaemril hasta la confluencia con el Torrenteno. Iliria agradece el gesto y nos habla de más lugares de Altaluna: la taberna del Roble y la Lanza, regentada por un antiguo miembro de la Compañía del Roble, la posada de la Luna Naciente y la torre del mago Rhauntides.

Eindrid Eredrûnno, el hechicero al que nos pide que dejemos nos acompañe, resulta ser un joven elfo lunar tremendamente tímido de, tan solo, ciento seis años. Según nos cuenta Iliria, sus padres, unos antiguos mercenarios, desean  que se curta con un grupo de aventureros, y lejos del odio del lugar infundido por los videntes hacia aquellos que practican la lectura y la escritura. Aceptamos que Eindrid nos acompañe, ya que puede ser bueno para todos.

Una vez la elfa abandona la choza en la que nos albergamos, comienzo a leer el libro de cuentos que me entregó. Bathory y Astric parten hacia la colina de los cuervos, creen que puede haber algo más allí. Mientras esperamos a que regresen, descubro que se trata de un texto para mentes simples, más que pueriles. Al comentarlo con Tomas, creo que acierta cuando dice que seguramente lo utilizaban para enseñar a hablar a los cuervos. No tardo en comprobar que en el primero de los cuentos aparece la palabra «peligro». Y antes de que acabe el día descubro otras dos palabras subrayadas en otros dos cuentos: «enemigo» y «dragón». Ya no hay duda.

Cuando regresan nuestras compañeras, nos advierten de que en la colina de los cuervos solo hay jaulas vacías y conchas. Intrigados, vamos todos de vuelta al lugar. Eindrid no aporta información, al parecer era un lugar solo permitido a los videntes, desde donde estos rezaban a Labelas Enoret al atardecer. Me intriga que los cuervos no estén, pero las conchas, iguales a las que tenía el dragón, todavía permanezcan apiladas. Clamo el favor de Mystra para ver si la Urdimbre habita en ellas, pero no es así. Es más, al comprobar la concha que conservo del ritual vegetaloide, observo cómo esta ha perdido toda su esencia mágica. Ya no sé qué pensar, si las conchas las encantaban los videntes o el dragón. De todas formas, advertimos del hecho a Iliria. Ella asegura que ayer los cuervos estaban en sus jaulas. Seguramente alguien los haya liberado por la noche.

Mientras regresamos, examino en detalle los brotes tiernos que crecen en los huertos. Tiran tan fuertes y sanos como cuando partimos hacia el Sitial. Una vez de vuelta en la choza, mientras el sueño se va apoderando de mí, pienso en la que será nuestra ruta. Mañana descenderemos el Glaemril. Espero hacer noche en Altaluna y salir para Pommeville a la mañana siguiente. Creo que la mejor manera para llegar es recorrer la carretera de Tildaryn hasta Bôrlarkho, para ahí coger el camino de la Borla, y después ir hacia el norte por la vereda de Rauthauvyr hasta tomar el camino al este que conduce a Cascadas de la Pluma, desde donde parte una senda al norte que lleva a Pommeville.

Si nuestra tarea me lo permite, me gustaría visitar la Casa de Mystra en Ciudad de Valle de la Rastra y dejar ahí escritos sobre descubrimientos, junto con algunos objetos anecdóticos, dando comienzo así el Atlas Mágico de las Tierras de los Valles. Pero antes de sumirme en el sopor nocturno, un último pensamiento por poco me inquieta: si no retiran las conchas de la colina de los videntes, quizá los cuervos las sigan llevando al dragón y este la pueda seguir utilizando para sus malévolos fines.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Bote élfico a orillas del Eredrûi.

< Crónica de Bresnius · XII

lunes, 13 de marzo de 2017

Las 30 mejores aventuras de D&D de todos los tiempos



En noviembre de 2005, la revista Dragón Magazine editada por Devir Iberia nos sorprendía con la traducción de un genial artículo que apareció la edición madre americana el año anterior para celebrar los 30 años de Dungeons & Dragons.

El artículo en cuestión se titulaba Las 30 mejores aventuras de D&D de todos los tiemposThe 30 Greatest D&D Adventures of All Time en el original—. Sus autores, Jim Bishop y F. Wesley Sneider, habían logrado reunir a un "comité de expertos" para que votasen y valorasen las que cada uno consideraba como los mejores módulos y aventuras de Dungeons & Dragons. La pléyade de sabios incluía a los más renombrados diseñadores de D&D 3.x, muchos de los cuales habían comenzado sus carreras trabajando para TSR en los tiempos de AD&D 2ª Ed. Estoy hablando de nombres tan conocidos como Monte Cook, Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Mike Mearls, Chris Pramas, Wolfgang Baur, Clark Peterson o Bill Slavicsek; entre otros. Ellos son algunos de los artífices principales del brutal éxito que tuvo el sistema d20 y la licencia OGL, y al mismo tiempo son responsables del distanciamiento del juego con sus raíces, especialmente a partir de la salida de D&D 3.0 en el año 2000.


Pese a este hecho, la cabra tira al monte y, como no podía ser de otra forma, la selección final que arrojan los votos de los expertos está trufada de módulos y aventuras de aire clásico pertenecientes a las primeras ediciones del juego, especialmente de AD&D 1ª Ed. —posiblemente la encarnación del juego que mejores módulos tenga en su catálogo. Uno no puede estar de acuerdo con todas las elecciones, pero en líneas generales cualquier aficionado a D&D podrá reconocer que los grandes hitos de la historia del juego están más que representados en esta selección de 30 módulos. Sin más dilación, éste es el listado completo surgido del consenso de los expertos. Me he tomado la molestia de añadir la edición y los Niveles recomendados de cada módulo, por si algún Dungeon Master planea incluir alguna de estas joyas en sus partidas. Los productos que por suerte fueron traducidos aparecen con su nombre en español:
  1. Queen of the Spiders (1986, AD&D, Niveles 8-14)
  2. Ravenloft (1983, AD&D, Niveles 5-7)
  3. Tomb of Horrors (1978, AD&D, Niveles 10-14)
  4. The Temple of Elemental Evil (1985, AD&D, Niveles 1-8)
  5. Expedition to the Barrier Peaks (1980, AD&D, Niveles 8-12)
  6. Desert of Desolation (1987, AD&D, Niveles 5-10)
  7. La fortaleza en la frontera (1979, D&D Basic, Niveles 1-3)
  8. Retorno al Templo del mal elemental (2001, D&D 3.0, Niveles 4-14)
  9. White Plume Mountain (1979, AD&D, Niveles 5-10)
  10. Retorno a la Tumba de los horrores (1998, AD&D 2ª Ed., Niveles 12+)
  11. The Gates of the Firestorm Peak (1996, AD&D 2ª Ed., Niveles 5-8)
  12. The Forge of Fury (2000, D&D 3.0, Nivel 3)
  13. Dwellers of the Forbidden City (1981, AD&D, Niveles 4-7)
  14. Dead Gods (1997, AD&D 2ª Ed., Niveles 6-9)
  15. Castle Amber (1981, D&D B/X, Niveles 3-6)
  16. The Isle of Dread (1980, D&D B/X, Niveles 3-7)
  17. Las ruinas de Bajomontaña (1991, AD&D 2ª Ed., Niveles 7+)
  18. The Hidden Shrine of Tamoachan (1980, AD&D, Niveles 3-7)
  19. Against the Cult of the Reptile God (1982, AD&D, Niveles 1-3)
  20. Scourge of the Slavelords (1986, AD&D, Niveles 7-11)
  21. Dark Tower (1980, AD&D, Niveles 7-11)
  22. The Lost Caverns of Tsojcanth (1982, AD&D, Niveles 6-10)
  23. The Forgotten Temple of Tharizdun (1982, AD&D, Niveles 5-10)
  24. La ciudad de la Reina araña (2002, D&D 3.5, Niveles 10-18)
  25. Dragones de desesperación (1984, AD&D, Niveles 4-6)
  26. City of Skulls (1993, AD&D 2ª Ed., Niveles 9-12)
  27. The Sinister Secret of Saltmarsh (1981, AD&D, Niveles 1-3)
  28. La ciudad perdida (1982, D&D Basic, Niveles 1-3)
  29. The Assassin's Knot (1983, AD&D, Niveles 2-5)
  30. The Ghost Tower of Inverness (1980, AD&D, Niveles 5-7) 


Así, en esta increíble lista, el abecé de los módulos de Dungeons & Dragons, encontramos 18 productos para AD&D 1ª Edición, 5 para AD&D 2ª Edición, 4 para las distintas encarnaciones de D&D Basic / Expert, y 2 para las ediciones 3.x. La tendencia general en cuanto a Niveles se sitúa en torno a los 6-10 pero, como puede comprobarse, hay un poco de todo.

Se echan en falta módulos de las revistas Dragon y Dungeon (por ejemplo, la serie Age of Worms de Erik Mona), así como algunos grandes éxitos que en la época acababan de ser publicados, como la excelente trilogía Fuego de brujas para Reinos de Hierro de Privater Press, la incombustible serie R de Rappan Athuk editada por Necromancer Games, Castle Zagyg: Dark Chateau para el Yggsburg de Castles & Crusades o la genial Horda de la mano roja —y más teniendo en cuenta que las aventuras de D&D 3.x incluidas en la lista no son precisamente para tirar cohetes, pero supongo que era inevitable hacer algo de publicidad y autobombo de los primeros productos de Wizards of the Coast. También es notable la ausencia de clásicos como B1: In Search of the Unknown, R3: The Egg of the Phoenix, L1: The Secret of Bone Hill, N4: Treasure Hunt, The Caverns of Thracia, Night Below; o de módulos para settings muy populares de AD&D como fueron en su día Forgotten Realms, Ravenloft y Dark Sun. En mi opinión, los dos Retornos no deberían entrar en la lista, si bien es cierto que Retorno a la Tumba de los horrores está magníficamente editada. Cambiaría Well of Worlds, que no es ni mucho menos una mala aventura, por otras más representativas de Planescape en mi opinión, como Tales from the Infinite Staircase o The Great Modron March. No me sorprende la inclusión de Dragones de desesperación; es un módulo con mala fama debido a que puede (puede, no debe) jugarse con los Héroes de la lanza y en ese caso cualquier DM puede dejarse llevar por el apego a las novelas, pero es que cualquier módulo que incluya una partitura real de una canción, como es el caso, merece estar en esta lista —curiosidades aparte, el módulo es bueno y tiene mucho potencial. Sí es algo chocante que puntúe tan alto Gates of the Firestorm Peak, teniendo en cuenta que es una aventura que requiere el uso intensivo de varios manuales de la serie Player's Option, haciéndolo apto sólo para los jugadores más hardcore.


Exceptuando estas lógicas discrepancias (una lista de favoritos siempre es algo tremendamente subjetivo... y conflictivo), considero que la lista es una excelente representación de lo que significa la aventura clásica en Dungeons & Dragons. No me importaría lo más mínimo ver esta lista actualizada a nuestros tiempos, sobre todo si incluye productos compatibles con licencia OGL que hayan salido al albor del OSR. ¿A Red and Pleasant Land, Maze of the Blue Medusa, la caja Peril on the Purple Planet? Son nombres que resuenan mucho y quizá merecerían estar en este particular hall of fame. No conozco lo suficiente la última década de D&D, pero apuesto a que Out of the Abyss o Curse of Strahd de D&D 5 serían buenos candidatos para estar entre los 30 elegidos.

Sea como sea, con los 30 módulos de la lista original uno tiene para jugar toda una vida y necesitar un Reencarnar para terminar con lo empezado. Me sorprendería descubrir que alguien los ha jugado todos; en ese caso merecería entrar al particular Libro guiness de nuestra afición. Yo, desde luego, aficionado a hacer muchas campañas caseras, miro el listado y pienso en por qué desperdicié mi vida haciendo esas cosas que hacen la mayoría de los humanos, como alimentarse y dormir. Y es que, ya lo decía mi madre... "haber empezado por Queen of the Spiders".

 

domingo, 12 de marzo de 2017

La frontera eterna

Serie TSR Planescape - Modules
Referencia TSR: 2601 The Eternal Boundary
Año de publicación TSR: 1994

Referencia Ediciones Zinco: 903
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

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Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.




El primer módulo aparecido para complementar Planescape. Epítome de campaña data de junio de 1994, el mismo año en el que TSR publicó la magnífica caja que introduce el escenario. La ausencia de una auténtica aventura en el producto principal del setting hacía completamente necesaria la aparición inmediata de un módulo como éste. Sin embargo, para tratarse de la línea Planescape, la publicación es aparentemente modesta: un módulo de 32 páginas con cubiertas sin engrapar y tres ilustraciones interiores, dos de las cuales ya habían hecho acto de presencia en el Epítome —eso sí, el módulo es a todo color, la portada de Robh Ruppel (un auténtico monstruo de las portadas de 2ª Ed., tanto de Planescape como de Reinos Olvidados, de Ravenloft, Mystara y Hollow World) está confeccionada ex profeso para este producto y —lo mejor y más curioso de todo— el conjunto viene acompañado de unas pantallas con datos para el Dungeon Master y planos de las principales localizaciones realizados por Rob Lazzaretti en su particular e inimitable estilo; una idea que se repetiría en otros módulos iniciales del escenario como In the Abyss, The Deva Spark, Fires of Dis o Harbinger House. La versión de Ediciones Zinco es una réplica exacta del original (como ya sabéis, práctica habitual en aquella casa), traducida por Joaquim Dorca y corregida por Jordi Fernández.
 
El elegido para llevar a cabo el primer suplemento de Planescape (ya que La frontera eterna se publicó un mes antes que el Compendio de Monstruos) fue Richard Baker III, diseñador de wargames que había trabajado en las líneas Dark Sun, Dragonlance, Reinos Olvidados, Mystara y Spelljammer, y que posteriormente sería conocido por trabajar a dúo con Collin McComb en el desarrollo del escenario de campaña Birthright (el último gran escenario de campaña de TSR) y por pergeñar una larga lista de suplementos para D&D 3.x y d20, D&D 4, D&D 5, Pathfinder, 13th Age o Savage Worlds.


La frontera eterna está diseñada como una aventura para entre cuatro y seis Jugadores con Personajes de Niveles 1 a 3. El grupo, encomendado por un encargo de cualquiera de sus Facciones de pertenencia en Sigil —si los Personajes son Sin pistas recién llegados a Sigil, se ofrece una alternativa en la que el Signo del Uno les encarga la tarea; pero cualquier Facción excepto los Xaositectos, la Cábala de la desolación y los Hombres de la ceniza es válida para comenzar la partida—, deberá adentrarse en el barrio marginal de la Colmena en busca de un lelo llamado Eliath, quien al parecer posee información sobre cómo activar un portal que lleva a la Isla de los Árboles Negros, un semiplano —probablemente en el Plano Etéreo— creado por un hechicero primario.

Esta búsqueda es sólo una excusa para llevar al grupo de paseo turístico por los lugares más sórdidos y miserables de todo Sigil. Y es que el módulo está organizado en torno a localizaciones de la Colmena y a algunos Encuentros callejeros con los que se topará el grupo durante sus pesquisas y, sobre todo, en torno a las relaciones que forjará el grupo con las distintas Facciones implicadas en el módulo: la Cábala de la desolación, los Hombres de la ceniza y los Xaositectos. El Dungeon Master puede plantear su desarrollo como un escenario de investigación urbana, con muy pocos checkpoints o escenas de "encarrilamiento", más allá de preocuparse de que el grupo recabe las habituales pistas clave que llevan de un lugar a otro. Por fortuna, el módulo está diseñado para que existan muchas opciones para llegar a un mismo sitio, en un despliegue de pistas que se asemeja a un proto-esqueleto del sistema GUMSHOE (El rastro de Cthulhu, Los Esoterroristas, Fear Itself, Mutant City Blues, Ashen Stars...), con pistas clave, apalancadas, flotantes, etc.


Como pronto descubrirán los Personajes, lo que está ocurriendo en la Colmena es que muchos lelos y borrachines a los que nadie va a echar en falta están muriendo por causas desconocidas. En realidad, una banda de mercenarios capitaneada por el hechicero Green Marvent, los Iluminados de Plaga-Muerte (ciudad de las Tierras Exteriores que contiene el acceso al Abismo), están utilizando el Conjuro fingir muerte para desviar cuerpos (¡de vivos!) del Mortuorio y formar así un cuerpo de agentes "no-muertos" con la voluntad doblegada que sirvan a los intereses de los Iluminados en Sigil y se infiltren en las principales Facciones de la urbe.

Los Personajes tendrán que ponerse tras la pista del Shadowknave, el oscuro agente semielfo Iluminado que está "matando" a los lelos en las calles, y acceder al Mortuorio de Sigil (bien porque las pistas les llevan hasta allí, bien porque el propio Shadowknave y sus mercenarios "matan" a los Personajes en un Encuentro y éstos acaban, lógicamente, en el depósito de cadáveres). En ese emplazamiento descubrirán que Eliath ha muerto y ha sido incinerado en el Plano Elemental de Fuego (la cremación es el procedimiento habitual para con los cuerpos que no se reclaman, llevado a cabo por los Hombres de la ceniza que dirigen el Mortuorio), por lo que la misión inicial del grupo no podrá cumplirse.


Sin embargo, al poco se enterarán de que Eliath anda por Sigil trabajando para la Guardia del Destino. Tras dar con él en la taberna La vela negra del Barrio Inferior, descubrirán que más lelos están "volviendo de entre los muertos" con el cerebro lavado y pasan a trabajar para algunas Facciones. O bien los Hombres de la ceniza del Mortuorio mienten, o alguien les está utilizando para sus propios fines.

Si quiere descubrir la verdad, el grupo tendrá que infiltrarse en el Mortuorio y resolver un dungeon de tamaño moderado que les lleve hasta el Portal al Plano Elemental de Fuego. Al otro lado del Portal los PJs descubrirán que los Iluminados han creado una "bolsa" dentro de las atroces llamas sin fin del Plano, la llamada Ciudadela de fuego (no confundir con la Citadel of Fire de Judges Guild). Para acabar definitivamente con el problema del "baile de cuerpos" en Sigil, el grupo deberá tomar la ciudadela al asalto, acabar con los agentes Iluminados y la superior al cargo, Imogen, rescatar a los lelos en proceso de ser "reanimados" y destruir la gema que proporciona una atmósfera respirable y aleja las llamas del emplazamiento.


Si bien el módulo goza de una intrincada red de relaciones y pistas que serán muy del gusto de los Jugadores amantes de las tramas detectivescas, La frontera eterna muestra algunas carencias en el diseño de sus dos dungeons principales, siendo bastante fríos y sosos en cuanto a desafíos y recompensas. Tan sólo el carácter espectacular de los emplazamientos (a un colosal mausoleo y a una ciudadela en el Plano Elemental del Fuego no se va todos los días) salva un poco la papeleta. Hay muchos PNJs y Facciones en juego, lo cual requiere de bastante pericia por parte del DM para mantener todo en marcha. Pese a esta abundancia, el módulo comete el error de hacer a la enemiga final, Imogen, bastante intrascendente. No hay nada peor para una aventura que su clímax contenga un villano del que prácticamente nada se conoce.

Hay que indicar en su defensa que La frontera eterna posee un par de PNJs memorables, Shadowknave y el Bailarín y un buen número de ramificaciones que pueden ampliarse y explotarse en posteriores aventuras —la búsqueda del portal a la Isla de los Árboles Negros, la caza de Green Marvent en Plaga-Muerte, y las propias relaciones entabladas con los Xaositectos, los Hombres de la ceniza o la Cábala de la desolación. También es comprensible hasta cierto punto que el dungeoneo sea suave, tratándose de un módulo para Niveles 1-3 centrado en la investigación.


En definitiva, La frontera eterna es un módulo tan sólo decente para iniciarse en Planescape. El módulo es sólido, está bien escrito y no contiene errores apreciables, pero no es la carta de presentación que uno espera para un setting con tanto potencial. Sus virtudes residen más en las particularidades del escenario de campaña sobre el que se asienta que en los méritos de su diseño. Si se va a dirigir, es interesante hacerse con una copia del suplemento En la jaula: una guía de Sigil (una de mis próximas reseñas), ya que pese a estar publicado con posterioridad a este módulo, contiene una ingente cantidad de información preciosa para ambientar las calles de la Ciudad de los portales.Los Iluminados aparecen también en el suplemento de aventuras Well of Worlds, por lo que este módulo puede suponer un sólido punto de partida si se desea entroncarlo con nuevas andanzas de los Personajes por los Planos.

PD: en el texto de esta reseña no he podido evitar cambiar la horrible traducción de Mortuary hecha por Ediciones Zinco, "Mortuario", por el término correcto en español, Mortuorio. También hay que indicar que tanto en el original en inglés como en la traducción, la contraportada indica que el módulo es para Personajes de Niveles 1 a 5 mientras que en el interior se dice que es para Personajes de Niveles 1 a 3.


Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 
 

lunes, 6 de marzo de 2017

The ART of Dragon Magazine



En 1987, TSR editó este recopilatorio de ilustraciones para celebrar los diez años de la revista Dragon Magazine (anteriormente llamada Dragon y The Dragon), una compilación de arte fantástico destinada especialmente a los fans más acérrimos de Dungeons & Dragons. Por tanto, The ART of Dragon Magazine cubre la década que va de 1976 a 1986.

Con este libro me ocurre lo contrario que con El gran libro de la Dragonlance, anteriormente reseñado: detecto muchos fallos en su edición, pero el material presentado me resulta más atrayente. Pese a incluir 128 páginas a color, la presentación del contenido dista mucho de ser profesional: formato en rústica, pies de foto con datos de catálogo bastante parcos, maquetación caótica y temas algo dispersos. Su aspecto hace honor a la primera época de la revista a la que homenajea, con un pie a medio camino entre el fanzine y otro en el mundo de la edición profesional. La caótica labor del editor, Jean Blashfield, llega al punto de incluir unas cartulinas centrales con un diorama de un castillo y sus notas de montaje (extraídos de un artículo de la revista) o varios relatos cortos de ficción.

Las ilustraciones no le van a la zaga, y su calidad es ciertamente variable, mostrando desde piezas magistrales a auténticos dibujos amateur. No hay que olvidar que el arte de la revista no era tan alto como la de otros productos de TSR, y a menudo ésta servía de trampolín a muchos artistas que más tarde pasaron a la nómina de la compañía o a la agenda de freelances de la que TSR se valía para publicar los manuales, suplementos y módulos de D&D Basic y AD&D 1ª Edición.

Sin embargo, pese a este aspecto deslavazado y a esta irregularidad en las ilustraciones seleccionadas, The ART of Dragon Magazine posee la virtud de enseñar al lector un mundo muy particular, el de la fantasía de los años 70 y principios de los 80; todo un universo increíble donde los límites entre la Ciencia ficción, la fantasía y la espada y brujería no estaban todavía bien definidos, donde los héroes no son más que aventureros pulp con una faceta oscura, donde los caballeros se topan con magia extraña —incluso tecnología futurista—; donde Leiber se mezcla con Pratt, Vance con Lovecraft; Anderson con Tolkien y Moorcock con Burroughs.

La pléyade de ilustradores que este libro presenta conforma el Olimpo de lo que hoy identificamos como estilo clásico y tratamos de recrear —con mejor o peor fortuna— a través de tendencias como el Old School Revival. Y es que escoger tan sólo un puñado de nombres del índice se me antoja harto difícil: unos jovenes y a veces inocentes Clyde Cadwell, Larry Elmore, Todd Lockwood y Jeff Easley; Denis Beauvais, Paul Jaquays, Phil Foglio, Dean Morrissey, Jim Holloway, Darlene, Erol Otus, Dave Sutherland, Boris Vallejo, David Trampier, Valerie Valusek, Jim Roslof, Bob Maurus... sin duda una selección que nos habla a gritos de un tiempo donde la fantasía era entendida de otra manera; no me atrevería a decir si mejor o peor, pero sin duda alguna altamente evocadora e inspiradora.














El gran libro de la Dragonlance

De todos lo entornos de D&D, posiblemente Dragonlance sea al que menos aprecio tengo, por varias razones difíciles de explicar sin alejarme demasiado de los propósitos de esta entrada. Sin embargo, uno ha de saber reconocer cuándo se encuentra ante un gran producto, y creo firmemente que éste es el caso.




El gran libro de la Dragonlance es la edición en castellano de 1990 del libro The Art of the Dragonlance Saga publicado por TSR en 1987. La editorial española Timun Mas, al calor del éxito que estaba teniendo la trilogía de novelas Crónicas de la Dragonlance, se decidió a publicar un libro en cartoné y 128 páginas con reproducciones de acrílicos, entintados y otros procesos utilizados en el diseño y desarrollo artístico de la saga de juegos y obras literarias, incluyendo preciosos bocetos de los principales autores contribuyentes: Larry Elmore, Jeff Easley, Keith Parkinson, Clyde Cadwell, Diana Magnuson, Jeff Butler o Valerie Valusek. Me gusten más o menos, coincida o no con su forma de enfocar la fantasía con respecto a lo que es el juego de rol de D&D, debo reconocer que todos son monstruos de la época, y su trabajo contribuyó sin duda a hacer afición y a extender el hobby.

El libro incluye obras de artistas más relacionados con otras tendencias, como David Sutherland y Denis Veauvais —hoy más vinculados con el juego clásico de las primeras ediciones— o Stephen Fabian —el buque insignia de Ravenloft en los 90—. Aparecen descripciones impagables de cómo se desarrolló y coordinó el proceso creativo que dio forma a muchas de las obras, y se incluyen bocetos geniales y variantes a medio terminar. El catálogo de ilustraciones, debido a su temprana fecha de publicación, se centra en las escenas icónicas de los compañeros descritas en las Crónicas y en las Leyendas, y no incluye a autores contemporáneos que contribuyeron a modernizar la imagen del escenario, como Matt Stawicki. Muchas de ellas pueden verse en distintos suplementos de AD&D de la época, pero todas tienen en común el carácter idealizado, brillante, colorido, de alta fantasía, propio de Dragonlance; tan distinto a lo que había sido D&D hasta 1983.

El gran libro de la Dragonlance debió tener una muy buena acogida en su día, a tenor de las subsiguientes reimpresiones con distinta portada y maquetación que aparecieron a lo largo de los años (reediciones de 1998 y 2004), conforme el catálogo de novelas crecía y crecía hasta que, a la sazón, murió de éxito.