martes, 31 de mayo de 2016

La jabalina


Pensando en cómo podría ir armado un soldado de infantería ligera, al examinar la tabla de armas del Manual del Jugador, la jabalina me ha parecido demasiado poderosa. Al consultar la Guía de armas y equipo, puede observarse cómo esta se ve limitada y más equilibrada con el venablo o lanza corta. De nuevo, la Guía de armas y equipo se muestra como un complemento necesario frente a las carencias de la tabla de armas del Manual del Jugador y sus descripciones.
En el Manual del Jugador, la jabalina es una arma arrojadiza que hace el mismo daño que el venablo (lanza corta arrojadiza) a criaturas pequeñas y medianas, pero cuyo alcance es el doble. Y no solo eso, sino que es más rápida y barata.

 
Jabalina y venablo (lanza corta) en el Manual del Jugador.

En cambio, en la Guía de armas y equipo, se reduce el daño de la jabalina a una mano, pero se mantiene a dos manos. Si lo comparamos con el venablo o lanza corta a una mano, puede observarse cómo en este no hay cambios respecto al Manual del Jugador. Por ello, ha de entenderse que el daño de las armas arrojadizas que en meleé pueden utilizarse también a dos manos, debe corresponderse con el daño que estas realizan en meleé a una sola mano. Es decir, al igual que el venablo arrojado hace 1d6/1d8, la jabalina arrojada hace un daño de 1d4/1d4.

Jabalina y venablo (lanza corta) en la Guía de armas y equipo (en inglés).




jueves, 26 de mayo de 2016

El personaje humano medio es obeso (en la edición española)

El presente artículo se ha redactado sin tener en cuenta que, en la edición española de Ediciones Zinco, los modificadores de la «Tabla 10: Altura y peso medios» no fueron cambiados para adaptarse de pulgadas a centímetros y de libras a kilos. No obstante, para quienes desconozcan este hecho, las conclusiones del mismo serán válidas. En este otro artículo se ofrece una alternativa para adaptar la tabla a la idea original del juego.

Esta es la conclusión que se extrae tras el análisis pormenorizado del Índice de Masa Corporal de los datos de la «Tabla 10: Altura y peso medios» de la 2ª Edición del Manual del Jugador (Ediciones Zinco, 1992). Sobre esta tabla se indica en el manual que, aunque no muestra toda la diversidad de la humanidad y la semihumanidad, cualquier talla que se salga de los límites indicados necesita de aprobación por parte del Dungeon Master. A continuación se muestran las tallas mínimas, medias y máximas de las mujeres y hombres de cada raza elegible como personaje jugador, ordenados de forma creciente.

AD&D
Talla de los personajes
Mínima
Media
Máxima
Mujer
Hombre
Mujer
Hombre
Mujer
Hombre
Halfling
78 cm
83 cm
85 cm
90 cm
92 cm
97 cm
26 kg
28 kg
33 kg
35 kg
41 kg
43 kg
Gnomo
92 cm
97 cm
94 cm
99 cm
97 cm
102 cm
36 kg
37 kg
43 kg
44 kg
51 kg
52 kg
Enano
105 cm
110 cm
110 cm
115 cm
115 cm
120 cm
51 kg
63 kg
69 kg
81 kg
87 kg
99 kg
Elfo
128 cm
141 cm
132 cm
145 cm
137 cm
150 cm
35 kg
44 kg
48 kg
57 kg
62 kg
71 kg
Semielfo
149 cm
157 cm
144 cm
160 cm
159 cm
164 cm
41 kg
53 kg
57 kg
69 kg
74 kg
86 kg
Humano
152 cm
154 cm
161 cm
163 cm
170 cm
172 cm
51 kg
69 kg
78 kg
96 kg
105 kg
123 kg

Como puede comprobarse, el personaje hombre humano medio mide 163 cm y pesa 96 kg, lo cual se corresponde con un Índice de Masa Corporal de 36,1; por lo que sufriría una obesidad media. Y al contrario de lo que dice la ciencia médica actual, ello no supone ningún problema para los personajes. De hecho, todas las tallas descritas en la tabla se corresponden con algún tipo de obesidad, excepto las resaltadas en verde (peso normal) y naranja (sobrepeso).

Silueta del hombre humano medio de AD&D (http://www.bmivisualizer.com).

Es más, Gygax y Arneson, también llevaban la contraria a lo que decía Tolkien: los elfos (quienes sufrirían de sobrepeso según el estándar médico humano actual) son más pequeños que los humanos de Advanced Dungeons & Dragons, a quienes parece que hicieron a la imagen medievalizada del norteamericano medio zampa-hamburguesas. ¿Intromisión de la industria alimentaria? ¿Elevación de la autoestima de los autores? Nunca lo sabremos, pero el Dunions es así.

Dave Arneson y Gary Gygax, los padres de Dungeons & Dragons.

jueves, 19 de mayo de 2016

Crónica de Bresnius · I

11 de tarsakh del año 1368 CV
Suelo de la Danza, Valle Alto

Faltan pocos días para Hierbaverde, la celebración del inicio de la primavera. El Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder ha requerido de mi presencia. Al parecer, un elfo montaraz le ha advertido de que, en el vecino Valle Profundo, los elfos de Velezhûil han retenido a un caballero; están alterados ante los extraños sucesos que provienen del bosque de Cormanthor. Quiere que deje los preparativos de Hierbaverde y vaya a ayudar al caballero y a averiguar lo que ocurre. Esta misma dekhana he tenido sueños en los que un paladín ciego y manco combatía contra hordas de demonios surgidos de las profundidades. Los sueños que se tienen en el Suelo de la Danza provienen de los dioses, y los designios de la Dama del Misterio deben ser atendidos.

Además, el Gran Maestro ha reclutado para la misión a dos bondadosas que no me son del todo desconocidas: Astric Cazaglifos, una menuda y rechoncha halfling piesligerios del Valle de las Sombra fiel devota de Tymora, con el cabello negro ensortijado y que viaja acompañada de su hurón; y Bathory de Tamarie, una no especialmente esbelta semielfa dorada del Valle de Arkhen, guardabosques del culto a Mielikki y cubierta de tatuajes. El Gran Maestro nos ha entregado un carretillo lleno de varillas de fresno para fabricar flechas, como obsequio para los elfos de Velezhûil.

Mañana partiremos hacia nuestro destino junto con Cerlian, el montaraz, un experimentado elfo lunar que ha vivido toda su vida en el bosque de Arkho, en el Valle de Arkhen. Espero cumplir la voluntad de la Dama y progresar en el conocimiento del Misterio.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio




El Suelo de la Danza en la Guía de Volo para los Valles

miércoles, 18 de mayo de 2016

La biblioteca de Dol Amroth: No juego a D&D con tableros de juego

Interesante entrada en el blog La biblioteca de Dol Amroth, que comparto aquí a través de la herramienta de Blogger Blog This!:

La biblioteca de Dol Amroth: No juego a D&D con tableros de juego: He tenido varias conversaciones con gente que juega a D&D y otros tipos de juegos que suelen acompañar el uso de miniaturas y tiles (ta...

Suscribo al 100% este artículo. Nosotros hemos jugado toda la vida AD&D sin ningún tipo de tablero, tile, miniatura o rejilla hexagonal. Cuando apareció D&D 3.x seguimos sin utilizar nada de eso, y sólo hicimos alguna tentativa seria en alguna de las pocas aventuras que jugamos con D&D 4, con no muy buen resultado, en mi opinión.

Las miniaturas, el tablero y la rejilla distraen del juego y molestan a la narración, porque encorsetan lo que debiera ser frenético y dinámico (el combate) y encarnan lo que debiera ser imaginado (el aspecto determinado de personajes y monstruos). Es como ponerle cara a un Acechador invisible.

Con miniaturas jugábamos a HeroQuest. También recuerdo jugar a D&D Basic de Borrás (aquellos mapas plegables de El misterio de la espada de plata, La grieta del trueno y la Guarida del goblin)
-y a clones del mismo como Dragon Strike- con mi padre y con mi hermano a principios de los 90. Pero aquello no era rol, era a lo sumo un juego de tablero con toma de decisiones, un proto-rol por así decirlo. Cuidado, que con el reglamento a secas de D&D Basic tienes todo un señor juego de rol, pero nosotros por aquél entonces veníamos con la inercia de HeroQuest y ni siquiera sabíamos qué era exactamente un juego de "rol". 

Aunque muchos creen lo contrario a juzgar por lo que se lee en foros, AD&D es un juego totalmente enfocado a jugar sin miniaturas y sin tablero. Durante años jugamos dibujando bocetos de mapa en papel "en caliente", al comenzar cada Encuentro, y llenando la hoja de cruces, equis, iniciales de personajes, flechas de dirección y movimiento, borrones para los caídos, etc. De hecho, las reglas incluyen explícitamente como trabajar el encaramiento sin necesidad de miniaturas (y creo que ese tema está muy bien resuelto en AD&D, con tres posiciones de frente, dos flancos y una espalda que se van ocupando progresivamente por los rivales).

Ahora, más viejos, nos hemos "profesionalizado" un poco, y gracias a C. utilizamos pequeños prismas rectangulares de madera con la inicial de los personajes y una marca para situar su frente escritas a lápiz o rotring, y los colocamos sobre una hoja de papel con el dibujo improvisado a lápiz del terreno del encuentro. También tenemos prismas rectangulares de distintos tamaños, para indicar figuras distintas al tamaño P o M.  Así, nos evitamos los tachones y los borrones sobre el papel, pero el espíritu es el mismo: pasar olímpicamente de casillas, medidas exactas en pies, reglas de paso y miniaturas. Conceptos que, por otra parte, no pertenecen a AD&D. Precisamente, las partes más detalladas del movimiento pertenecen a las reglas de viaje en lugar de a los Encuentros de combate (como ocurre, por ejemplo, con la rejilla hexagonal transparente del Vademécum de Campaña de Reinos Olvidados).

Los índices de movimiento y otras medidas pueden ser (relativamente) interesantes y útiles para calcular tiempos de viaje, velocidad de rastreo, búsqueda de trampas, acechanza en dungeons, límites de visión, alcance y área de conjuros o efectos etc., pero a la hora del combate todo se reduce a: "mmm... el halfling tiene IM 6, vale pues avanza hasta unos 18 (6 * 3) metros en el round, y ya no puede hacer nada más hasta el siguiente"; "de acuerdo, el guerrero avanza la mitad de su IM 12, es decir, unos 18 metros ((12 * 3) / 2) y puede realizar un solo ataque de melee"; "¡bien, puedes crear la Bola de fuego tan lejos, que te sales del A4!". Todo se mide a ojímetro sobre el papel, el DM decide si es factible o no, y santas pascuas.

Compañía de la Llama del Norte

Descripción breve del grupo de aventureros de las Tierras de los Valles adoradores de deidades de alineamiento bueno.

Astric Cazaglifos
Halfling Ladrona 1; Vagabunda: CB
Mujer halfling piesligeros de 31 años, 78 centímetros de altura y 28 kilos de peso (muy pequeña y rechoncha). Pelo negro, rizado y enredado. Grandes ojos negros. Pies muy pequeños y peludos. Sorprendentemente fuerte y resistente. Tiene un hurón como mascota. Ladrona del Valle de la Sombra fiel devota de Tymora (CB). Armamento: armadura de cuero, honda y daga.

Bathory de Tamarie
Semielfa Guardabosques 1; Guardia; NB
Mujer semielfa dorada de 33 años, 159 centímetros de altura y 50 kilos de peso (no muy alta ni delgada). Pelo negro largo, rasgos delicados, ojos llamativos y pendiente nasal. Piel quemada por el sol y cubierta de tatuajes. Guardabosques del Valle de Arkhen dedicada a Mielikki (NB). Armamento: armadura de cuero tachonado, arco corto, espada larga, espada corta y daga.

Bresnius de Mystra
Humano Clérigo 1; Escolástico; NB
Hombre humano de 46 años, 180 centímetros de altura y 78 kilos de peso (talla media). Pelo castaño oscuro ondulado con alguna cana, peinado hacia atrás, largo hasta la nuca y con entradas. Ojos marrones. Rostro inexpresivo que causa desazón. Meditabundo y con escasas habilidades sociales. Clérigo erudito del Valle Alto especializado en la fe de Mystra (NB). Armamento: armadura de placas, rodela, mayal de jinete y clava.

Sir Tomas Turbador
Humano Paladín 1; Noble; LB
Hombre humano de 34 años, 172 cm de altura y 80 kilos de peso (un mozo fuerte). Pelo rapado e hipnóticos ojos verdes. Imberbe. Voz seductora. Paladín del Valle de la Daga encomendado a Tyr (LB). Armamento: cota de malla, escudo, espada bastarda, ballesta ligera y martillo de guerra.




martes, 17 de mayo de 2016

Avance de nivel de los personajes

A diferencia de otros sistemas, en Adavanced Dungeons & Dragons todas las clases de personaje no suben de nivel de experiencia con los mismos puntos de experiencia. Lo divertido de estas reglas, unido a que cada personaje puede tener un bonificador individual a los puntos de experiencia recibidos, es que ni todos los personajes del grupo tienen los mismos puntos de experiencia (aunque reciban aproximadamente la misma cantidad), ni suben de nivel a la vez. Así, en un grupo de cuatro personajes, es fácil que siempre haya algún personaje que esté en el filo de un nuevo nivel o que lo acabe de obtener.

El caso de la Compañía de la Llama del Norte
  • Ladrona con bonificador de +10% a los puntos de experiencia.
  • Clérigo con bonificador de +5% a los puntos de experiencia.
  • Guardabosques sin bonificador a los puntos de experiencia.
  • Paladín sin bonificador a los puntos de experiencia.

Puntos de experiencia requeridos en los diez primeros niveles

Nivel
Ladrón
Clérigo
Guardabosques
y Paladín
1
0
0
0
2
1.250
1.500
2.250
3
2.500
3.000
4.500
4
5.000
6.000
9.000
5
10.000
13.000
18.000
6
20.000
27.500
36.000
7
40.000
55.000
75.000
8
70.000
110.000
150.000
9
110.000
225.000
300.000
10
160.000
450.000
600.000

Cuantos más puntos de experiencia se requieren para cada nivel, más poderosos son los beneficios que se reciben por la clase. Así, deberían ser aproximadamente igual de poderosos un ladrón, un clérigo, un guardabosques y un paladín con 110.000 puntos de experiencia, a pesar de que se encuentren en los niveles de experiencia 9, 8, 7 y 7 respectivamente.

«Ancient Powers», por Larry Elmore.
En conclusión
  • La ladrona subirá muy rápidamente de nivel, ya que es a la que menos puntos de experiencia se le requieren para hacerlo y tiene un buen bonificador a los puntos de experiencia recibidos. Es una de las cosas buenas de contar con un ladrón en el grupo: aunque no sean muy poderosos, aprenden muy deprisa.
  • La guardabosques y el paladín son los que más lentamente subirán de nivel, aunque cuando lo hagan ocurrirá a prácticamente la vez y será un punto de inflexión en el poder del grupo, ya que ambos reciben importantes beneficios por hacerlo. Aprender habilidades poderosas conlleva un duro proceso.
  • El clérigo avanzará de nivel un poco más tarde que la ladrona al principio, aunque a partir de nivel 8 le irá costando cada vez más, sin llegar a costarle tanto como a la guardabosques y el paladín en ningún caso. Es la clase que equilibra la balanza en el avance del poder del grupo, haciendo que este tienda a ser más gradual.