lunes, 10 de octubre de 2016

Las ruinas de Bajomontaña

Serie TSR Forgotten Realms - Boxed Sets
Referencia TSR: 1060 Ruins of Undermountain I
Año de publicación TSR: 1991

Referencia Ediciones Zinco: 405
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

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En febrero del año 91, TSR editó la primera caja de Reinos Olvidados para AD&D 2ª Edición. Y menuda caja. Las ruinas de Bajomontaña es uno de los más grandes dungeons jamás creados, y qué duda cabe que uno de los más emblemáticos. Su creador es el propio Ed Greenwood, como ya sabéis autor del mismísimo mundo de Reinos Olvidados. Durante muchos años, antes de que volviesen a la palestra las viejas formas de juego (el llamado dungeon crawling, es decir, "arrastrarse" por mazmorras y subterráneos) y apareciesen productos de tipo megadungeon como World's Largest Dungeon de la editorial AEG (2004) o los pdf de The Dungeon Under the Mountain de Øone Games (2005), Bajomontaña estaba considerada como la mayor y más detallada mazmorra diseñada nunca para cualquier juego.

Esto es cierto en parte, ya que, en primer lugar, esta caja sólo cubre los tres niveles superiores de la mazmorra (de un total de 9 niveles y 14 subniveles) y, aunque los mapas son grandes y extensos, hay muchas áreas y salas sin descripción (vacías), dejadas así a propósito para que el DM coloque encuentros y elementos a su gusto. Existen en el mercado otros productos de dungeon crawling que, sin ser tan impresionantes como Bajomontaña, pueden rivalizar en contenido y sobretodo en densidad del mismo. Por ejemplo, en el siglo pasado encontramos productos como Greyhawk Ruins o Rappan Athuk, pero posteriormente aparecerían más coincidiendo con el despegue del OSR, como iremos viendo a lo largo de esta reseña.

Harina de otro costal es si recopilamos todo el material editado sobre esta legendaria localización: para AD&D 2ª Ed. tenemos la caja hoy reseñada, la caja Ruins of Undermountain II: the Deep Levels (que describe los siguientes cuatro niveles de la mazmorra), el suplemento Skullport y la serie de tres módulos Undermountain. Para la edición 3.5 y su sistema d20 también tenemos el suplemento Expedition to Undermountain. Incluso llegó a aparecer una ampliación de Scoundrels of Skullport para el juego de mesa Lords of Waterdeep. Para 4ª Edición existe el suplemento Halls of Undermountain y la aventura de D&D Encounters Undermountain: Halaster's Lost Apprentice. Si tenemos en cuenta todos estas cajas y libros, posiblemente todavía no haya producto o serie de productos que puedan hacer sombra a Bajomontaña, y eso sin tener en cuenta los datos aparecidos en novelas. Si nos ponemos a contar la información acerca de la ciudad ubicada justo encima del dungeon, la mismísima Aguaprofunda (la cual será lugar de descanso y aprovisionamiento del grupo —punto de luz y, al fin y al cabo, está tan íntimamente ligada a Bajomontaña como Hommlet puede estarlo al Templo del mal elemental), el asunto se dispara a cotas prácticamente inmanejables.

Bajo la sugestiva portada de Gerald Brom invitándonos a recorrer los pasillos de Bajomontaña, esta caja inicial contiene cuatro enormes mapas en formato A2, ocho tarjetas de elementos del dungeon (trampas, objetos, puertas mágicas, etc.), ocho hojas de monstruos para anexarlos a un archivador,  un manual de 128 páginas llamado Guía de campaña a Bajomontaña y un libreto de 32 páginas con las tradicionales portadas sin grapar llamado Aventuras en Bajomontaña. Sarah Feggestad, Gaye Goldsberry, Jon Pickens y Steven E. Schend ayudaron a Greenwood a corregir y organizar todo este ingente material.

Las ilustraciones del material de la caja corren a cargo de Dee Barnett, Steve Beck, el propio Brom, Jeff Easley (autor de la portada del libreto de Aventuras en Bajomontaña), Dave LaForce,  David C. Sutherland III (un viejo conocido del arte clásico del juego, y el sufrido cartógrafo en esta ocasión) y Karl Waller.


Guía de campaña a Bajomontaña


Éste es el libro principal de la caja. Contiene los elementos más importantes para planificar y preparar una campaña en torno a este mítico dungeon. Tras explicar cómo usar el material presentado, el libro comienza describiendo el complejo: un enorme subterráneo de 9 niveles de profundidad y al menos 14 subniveles creado en tiempos pretéritos bajo la naciente urbe de Aguaprofunda (en aquel entonces poco más que un puesto comercial y pesquero) por el mago loco Halaster con la ayuda de sus aprendices y las siniestras criaturas de otros planos convocadas y atadas por él. Conforme Halaster iba haciéndose más y más solitario y hermético, la profundidad del dungeon aumentaba bajo los pies de los en general despreocupados habitantes de la Ciudad de los esplendores. Durante su construcción, Halaster se topó con antiquísimos complejos creados por clanes enanos ahora perdidos entre el polvo (los llamados Salones de abajo del clan Melairkyn, que constituyen los tres últimos niveles del dungeon), y encontró corredores que comunicaban con la Infraoscuridad y con ciudades de los crueles drow: los Reinos de abajo. A lo largo de los años, el mago, sus aprendices y otros muchos visitantes de gran poder crearon una intrincada red de lugares mágicos, portales y peligrosas áreas plagadas de criaturas mientras se enfrentaban unos con otros y forjaban débiles alianzas.

Los líderes de Aguaprofunda daban la espalda a lo que se estaba gestando bajo sus pies, y sólo utilizaban el complejo para enviar a presos en una especie de condena a muerte. Pocos aventureros osaban internarse en Bajomontaña, y pocos eran los que no encontraban ahí su tumba. Uno de esos primeros aventureros exitosos fue un guerrero llamado Durnan, quien con sus ganancias abrió el Portal Bostezante, posada que contiene la entrada a Bajomontaña más conocida y cuyo cartel de bienvenida puede verse en la ilustración de cabecera de esta web). Con el auge de Aguaprofunda en la superficie y con el éxito de Durnan corriendo de boca en boca, Bajomontaña comenzó a hacerse popular entre bandas de aventureros y saqueadores que recorrían sus túneles en busca de fama, fortuna, o cualquier cosa que rapiñar. Aunque algunos salían con vida con impresionantes historias que contar, nadie llegó a cartografiar el dungeon por completo, ni a explorar sus insondables profundidades.


Lo más destacado de este libro es que contiene descripciones de las estancias principales y de las áreas de interés de los tres primeros niveles de Bajomontaña. Se cuentan 70 salas y más de 40 áreas de interés (todas organizadas por nivel de profundidad y número de localización en los mapas, y descritas con todo lujo de detalle acerca de sus respectivos Encuentros, trampas, mobiliario, PNJs, objetos valiosos, curiosidades,...), aunque hay que tener en cuenta que, a pesar de la ingente cantidad de material, éste no cubre todas las estancias que aparecen en los planos. Tal característica ha sido dejada así a propósito por parte de Greenwood y los diseñadores con idea de permitir que el DM cree contenido propio para "rellenar los huecos". En no pocos lugares he leído menciones a esta particularidad como si fuese una carencia. En mi opinión, no lo es. De hecho, lo considero de vital importancia por una razón: es importante que el DM idee más formas de entrar y salir del dungeon, preferentemente usando portales. Bajomontaña está lleno de teleportes y portales que conducen bien a distintas partes del propio complejo, bien a lugares de Aguaprofunda, bien a lugares de cualquier parte de Toril, e incluso a semiplanos de Ravenloft u otras esferas de Spelljammer. Sin embargo, es bueno que el DM use las zonas vacías, aparte de para colocar sus propios Encuentros, para crear portales y salidas más o menos permanentes hacia lugares que los PJs conozcan y que puedan considerar relativamente seguros. Ésta es la única manera de aprovechar bien el producto, y hacer que a los Jugadores les motive volver a internarse en el dungeon sin tener que pasar una y otra vez por las mismas salas. Obviamente, como se indica en el texto, ningún portal tiene por qué ser permanente ni conducir siempre al mismo lugar...


Pero no todo en este manual son salas del subterráneo. La Guía cuenta con una completa descripción de la posada El portal bostezante y sus parroquianos; una galería de PNJs de Bajomontaña (incluyendo al chalado de Halaster y a algunos de sus aprendices y guardaespaldas); otro conjunto de PNJs, esta vez de Aguaprofunda, un sorprendentemente variado surtido de Objetos mágicos propios del lugar junto a una selección de Conjuros para Hechiceros y Sacerdotes relacionados con el complejo (algunos de los Objetos y Conjuros ya aparecían en viejos suplementos de Reinos Olvidados para AD&D 1ª Ed. como The Magister); y una escueta pero nutrida guía de cómo expandir la campaña hacia los niveles inferiores (para ello resulta de gran ayuda hacerse con el suplemento que he indicado anteriormente, The Ruins of Undermountain II), hacia Puertocráneo (Skullport, ubicado en el tercer nivel de Bajomontaña), y hacia otros subterráneos como la Ciudadela de la mano sangrienta o el Dungeon de la cripta (bajo la Ciudad de los muertos de Aguaprofunda).


Hay que indicar que, aunque Bajomontaña es un megadungeon abierto y en teoría accesible en su justa medida para cualquier grupo, el texto recomienda que el grupo oscile entre los 6 y 8 Personajes de Niveles 7 a 12 (mínimo). Por tanto, quienes realmente disfrutarán de Bajomontaña serán los grupos de Niveles altos. La cantidad de trampas letales o fuertemente incapacitantes, y la alta frecuencia de Encuentros con rivales poderosos confina a los Personajes de bajo-medio Nivel a explorar tan sólo las primeras salas y regresar en un hipotético futuro (lo cual tampoco tiene por qué estar mal, ya que es buena idea compaginar incursiones al complejo con otras aventuras, con idea de cambiar un poco de ambiente).


Una cosa que se le puede achacar a esta Guía es que solamente un pequeño mapa de parte del primer nivel acompaña al texto. Habría estado bien que las entradas de salas y áreas de zonas concretas viniesen con un mapa en miniatura para tener una referencia rápida de la distribución del lugar y los caminos a seguir. Esta carencia obliga a que el DM esté constantemente consultando los aparatosos mapas sueltos si no quiere perderse pronto. Desde luego, esta Guía no proporciona precisamente una grata lectura, y su principal misión es actuar como libro de consulta y referencia conforme avanza la exploración. A pesar de que todos los Encuentros vienen con estadísticas de PNJs y Monstruos, éstas a menudo son bastante escuetas, por lo que conviene tener las hojas del Compendio de Monstruos volumen I y de su Apéndice I bien a mano. A este respecto, no conviene olvidar que un espantajo es un bugbear, es decir, un trasgo gigante, también llamado osgo, al que no hay que confundir con un hobgoblin.


Aventuras en Bajomontaña



Este libreto de 32 páginas contiene siete pequeñas y sencillas aventuras creadas por Ed Greenwood y organizadas por el montaje de John Pickens y Steven E. Schend. Las dos primeras de ellas, El caballero fantasma y El Ojo y la Mano, llevan a los PJs desde distintos puntos de Aguaprofunda a Bajomontaña para realizar pequeñas incursiones. Revueltas en la oscuridad y El árbol asesino conducen al grupo desde Bajomontaña a otros puntos de Faerûn (como los bosques de Cormyr) mediante portales. La Víbora Negra golpea, La doncella de hierro de Gathgaer y El dios de las secas profundidades también lleva a los Personajes desde Aguaprofunda a Bajomontaña, pero intentan plantar los cimientos de una campaña o serie de partidas centradas en dicho complejo.


Las aventuras requieren de una media mínima de Nivel 8 en el grupo, cuando no 10 ó 15, salvo La Víbora Negra golpea y La doncella de hierro de Gathgaer que requieren una media de Nivel 6. Pese a su sencillez, esta selección viene a cubrir la falta de ganchos y tramas que motiven a los Personajes a explorar el dungeon. Sin embargo, ninguna trama está demasiado elaborada, al menos para los cánones actuales, y el juego a largo plazo queda en manos del Dungeon Master, quien debe trabajar duro para mantenerlo interesante.

Además de esto, hay un par de páginas con ideas para nuevas aventuras, y un buen puñado de Monstruos que aparecen en la Guía de campaña de Bajomontaña pero no lo hacen en el Compendio de Monstruos volumen I ni en su Apéndice I, si no que pertenecen a suplementos anteriores de AD&D 1ª Ed. y aquí aparecen actualizados para su consulta. Hacia el final del libreto encontramos una escueta página con información sobre Puertocráneo y un par sobre las Colinas de las ratas (el principal vertedero de Aguaprofunda). Tanto la página final como las caras interiores de la portada y contraportada se reservan para mapas de las aventuras, realizados por David Sutherland.


Las menciones y notas sobre Puerto Cráneo perfectamente podían haber estado incluídas en la Guía de campaña, y constituyen un gran añadido al producto ya que permiten la entrada al complejo subterráneo por otra vía, convencional (no mágica) y clandestina, y además conectan el megadungeon con el Río Sargauth, la Infraoscuridad y los puestos militares y comerciales drow. Quizá incluir una ciudad bajo otra ciudad pueda parecer a priori algo redundante, pero es que Skullport permite tener una base de operaciones en las mismas puertas de los niveles medios, algo esencial en campañas a largo plazo.

Mapas

Cuatro inmensos mapas se despliegan en forma de imponentes DIN A2 de grueso papel. Se incluye un mapa para cada nivel de profundidad, aunque el tercero ocupa dos de ellos, como puede verse en las imágenes. La leyenda de cada mapa incluye los nombres de las salas tal y como aparecen en la Guía de campaña.



Tarjetas

Estas ocho tarjetas en formato A5 incluyen información y tablas al azar sobre tesoros (incluye gemas que aparecen en el suplemento Aventuras), trampas y señuelos (cosas básicas como trampas de lazo y sonidos para atraer a los aventureros a una emboscada), trampas "demoledoras" (típicas trampas de caídas de piedras, bloques o lanzas), elementos para vestir el dungeon (ruidos, olores y objetos de escaso valor que pueden encontrarse al azar mientras se explora), puertas mágicas de Nadrun (hechicería asociada a portales y puertas, creada por Nadrun el Artificiero de Aguaprofunda, quien, entiendo, debe ser un aprendiz de Halaster), y muchas variantes de trampas de pozo (que ocupan tres de las tarjetas).



Hojas de Monstruos

Los diez Monstruos nuevos que aparecen en las hojas agujeradas son: Contemplador beso de muerte, Contemplador orbe viejo, Escaladar, Fantasma guardián, Ibrandlin, Nidiomorfo, Serpiente voladora (colmillo volador y colmillo de muerte), Sharn, Sombra de acero y Tentáculos oscuros. Salvo la serpiente voladora, son seres bastante poderosos y agresivos, indicados para grupos de Niveles altos. Todos encajan a la perfección con el aire oscuro, denso y opresivo de Bajomontaña. Las ilustraciones de las criaturas, obra de Karl Waller y bien cargadas de tinta negra, ayudan a darles ese tono. Esta pequeña selección constituye una excelente adición a nuestros Compendios de Monstruos, aunque no tengamos pensado utilizar Bajomontaña como localización de nuestras partidas.



Conclusión

Esta caja se cuenta entre las 30 mejores aventuras para D&D de todos los tiempos (en concreto en el decimoséptimo puesto), según el conocido artículo de Eric Mona y James Jacob para el número 116 de la revista Dungeon, el cual apareció en español en el número 11 de la revista Dragón editada por Devir. Personalmente, discrepo un poco con esta consideración, y creo que en los criterios a la hora de seleccionar Bajomontaña pesa mucho la nostalgia y la impresión que causa abrir una caja y encontrarte con enormes mapas y una gruesa guía que detalle semejante entramado.

Bajomontaña no es una buena aventura. Ni siquiera es una aventura como tal, si no que es un enorme complejo donde correr infinidad de aventuras. Y es que ése es el principal cometido de una megadungeon: ser capaz de sostener una campaña entera centrada en torno a ella, como hacían en los inicios del hobby Castle Greyhawk, Castle Blackmoor, Tegel Manor (megadungeon de Judges Guild publicado en 1977) o Thunderhold y la Sunstone Cavern de City State of the Invincible Overlord (el primer entorno urbano, obra también de Judges Guild y licenciado para D&D en 1976); y lo hacen hoy productos que los imitan como Dwimmermount, Castle of the Mad Archmage o Stonehell. Todo ello tiene más que ver con el enfoque dado a la campaña que con mapas y niveles interminables. De hecho, muchas de esas grandes megadungeons eran y son en realidad localizaciones y encuentros alrededor de una mazmorra principal más o menos grande. Los más antiguos ni siquiera proporcionaban una excusa para adentrarse en ellos, ¡simplemente se hacía!

Bajomontaña tiene potencial de sobras para sostener una y mil campañas. El problema radica en saber si ese potencial ha sido bien aprovechado, y sobretodo en saber si el Dungeon Master va a ser capaz de aprovecharlo él. El aroma que desprende esta caja es extremadamente clásico, y nos lleva a los días en los que los módulos no necesitaban de grandes razones o argumentos para que los Personajes se dedicasen a explorar subterráneos. Este tipo de juego no es apto para todo el mundo, y el DM va a tener que trabajar a fondo para que grupos no acostumbrados al viejo estilo (o simplemente no muy proclives a él) disfruten de la experiencia. De no ser así, se corre el riesgo de convertir Bajomontaña en una mezcla de HeroQuest y Saw, donde los Personajes van de habitación en habitación como si fuera un parque temático (los llamados theme parks o funhouse dungeons por la comunidad rolera anglosajona). Los Jugadores van a tener que acostumbrarse a cartografiar ellos mismos en base a las constantes instrucciones del DM acerca de la arquitectura del complejo, y van a tener que aceptar que no todas las salas y Encuentros contienen un desafío coherente, justo o divertidísimo. Van a tener que tragar con intrincadas redes de portales, monstruos errantes, paseos de corredor en corredor, y con gestión de carga, iluminación y víveres. A Bajomontaña se viene llorado de casa, y esto es válido tanto para Jugadores como para Personajes, e incluso el DM haría bien en tenerlo en cuenta.

Donde sí brilla Bajomontaña es en la atmósfera. La Guía de campaña está preñada de lugares auténticamente memorables como el propio Portal Bostezante, la Cámara de los espejos, La Escalera que cae, la Tumba de Lord Hund, la Guarida de Suul, el Salón de las muchas columnas o la peligrosa Guarida de El Ojo; así como de objetos únicos como la Llama del norte, el Cetro de atrapar, el Ojo de parpadeo, el Vino de eternidad o la Corona de la naga. El tono de Greenwood y las algo escasas ilustraciones de corte clásico son puramente Reinos Olvidados y puramente D&D. Si no supiera que es más moderno, podría decir que el contenido de esta caja se publicó en 1980 para AD&D 1ª Edición, ya que el ambiente destila esa maravilla y ese peligro inminente de los primeros días del hobby, aquellos tiempos que algunos llaman "edad de oro". Con sus luces y sus sombras, esta caja ha pasado a la historia como uno de los mejores y más reconocidos dungeons de la historia de D&D, y como uno de los productos estrella de 2ª Edición. Por algo será.



 Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

13 comentarios:

  1. Salvo por unos pequeños apuntes de historia que no son correctos, la reseña es muy buena y capta perfectamente el estilo de la caja. Gracias.

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    1. Gracias Sr. Rojo, si puedes comentarme qué no es correcto, te lo agradecería mucho. Así, lo arreglo en un momento y el lector no se va con un dato erróneo.

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  2. Son solo dos cosillas; que cuando Halaster creó Bajomontaña todavía no existía Aguaprofunda, y que la ciudad usaba el subterráneo para mandar a los presos (una especia de sentencia a muerte) y que fue a partir de que Durnan el Vagabundo y Mirt el prestamista volvieran con una fortuna cuando se puso de "moda" explorar Bajomontaña; hasta ese momento vivían de espaldas a la mazmorra.

    Juraría que esos datos vienen en la caja de Zinco. Igual si le echas un ojo con detenimiento encuentras bien esos datos y puedes aportarlos a la entrada (que está genial por otra parte). Yo es que soy muy fan de la ciudad y de la mazmorra, de ahí que me ponga "un poco estricto" con el tema; espero me lo perdones... ;)

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  3. Sí, todo eso aparece en la caja de Zinco, pero no he sabido explicarlo bien. Voy a reescribirlo para que quede claro y sea riguroso. Y de perdón nada, al contrario, es muy de agradecer que alguien que conoce el tema corrija inexactitudes.

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  4. Mirt no lo recuerdo de la caja, pero puede que sí aparezca en algún módulo en inglés de la serie para 2ª Ed. (aparte de las novelas). Lo reservo para cuando llegue esa reseña :)

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    1. De Mirt hablan un poco en la página 5, pero para saber de él lo mejor es buscar en City of Splendors, la caja sobre Aguaprofunda que sacó TSR.

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    2. Vale, ya lo he encontrado en la caja de Las ruinas de Bajomontaña y en la Guía de campaña de la caja City of Splendors. También he visto que aparece por ahí su mansión con una alcantarilla cercana de entrada a Bajomontaña. He revisado también el módulo Stardock y ahí se le nombra como uno de los pocos, junto con Durnan y Khelben, que han visto cierto símbolo... y hasta ahí puedo leer.
      Gracias por las referencias, mola aprender sobre PNJs de "segunda fila" de Reinos.

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    3. Como anécdota te diré que Mirt y Durnan fueron los primeros personajes que creó Ed Greenwood para los Reinos; contaba sus aventuras por la costa de la espada y así nacieron los Reinos Olvidados, así que en realidad llamarles personaje de "segunda fila" no deja de hacerme gracia... ;)

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    4. Sabía lo de Mirt y Durnan por los vídeos de Greenwood de la Historia no oficial de Reinos, por eso he puesto "segunda fila" entre comillas.
      A lo que me refería es a que ni son tan conocidos ni han tenido tanto impacto en el entorno como los típicos Drizzt, Bruenor, Artemis, Shandril, Elminster, Kheblen, Azoun, Vangerdahast, Arilyn, Danilo, Kelemvor, Cyric, Medianoche, etc.
      En "segunda fila" pongo a otros PNJs de Greenwood menos conocidos como Mirt, Durnan, Alaundo, Volo, las Siete Hermanas o Filfaeril; a personajes de novela de los primeros tiempos como Olive, Dragonbait, Alia, Tristan, Robyn; a villanos importantes como Sammaster, Jarlaxle y Triel, Fzoul, Manshoon; y a nuevas adiciones que han tenido más o menos éxito como Erevis Cale, Galaeron, Cadderly o Aballister.
      Pero entiendo que es una clasificación personal en base a lo relativamente poco que he visto y leído de Reinos, y seguro que no todo el mundo la comparte.

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  5. No soy de megadungeons, pero la reseña es maja y presenta Bajomontaña de forma atractiva.

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  6. La entrada está muy bien, aunque se te olvidó citar una aventura de cuarta, con dos subniveles, Halaster Lost apprentice

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    1. Muchas gracias Rafael, con tu permiso añado la aventura a la reseña. Si no recuerdo mal estuvimos hablando de ella en Google+ con +Sr. Rojo. Saludos.

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