lunes, 5 de diciembre de 2016

Menzoberranzan

Serie TSR Forgotten Realms - Boxed Sets
Referencia TSR: 1083 Menzoberranzan
Año de publicación TSR: 1992

Referencia Ediciones Zinco: 407
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

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Siendo Drizzt Do'Urden uno de los protagonistas de novelas de fantasía más conocidos durante los años 90, no es de extrañar que Ediciones Zinco nos trajese a España esta caja, uno de los mejores productos para Reinos Olvidados de AD&D 2ª Ed. y posiblemente uno de los más loados dentro del mundo de los juegos de rol, a tenor del cariño con el que los aficionados recuerdan Menzoberranzan. No en vano, Zinco había ido allanando la llegada de esta caja con la publicación a principios de año de Los drow de la Suboscuridad, un suplemento que, si bien no es imprescindible, sí es muy recomendable para poder llevar a buen puerto una campaña basada en el contenido de Menzoberranzan.

Menzoberranzan es el lugar natal del elfo oscuro Drizzt Do'Urden, tal y como se presentaba en la trilogía de novelas de El Valle del Viento Helado (1988-1990) y posteriormente en la de El elfo oscuro (1990-1991). Ambas sagas fueron publicadas en España por la editorial Timun Mas, siguiendo la estela de éxito que habían tenido en Estados Unidos. Por fortuna, el enfoque de este producto poco  tiene que ver con Drizzt salvo que aquí se detallan sus orígenes: la Casa Do'Urden tiene dedicado el pequeño libreto sin tapas que viene en esta caja. Pese a esto, Drizzt y su pantera Guenhwyvar (una Figurilla del maravilloso poder especial) aparecen en algunas portadas de los libretos de la caja —obviamente como reclamo publicitario. Y es que, lo que tenemos en Menzoberranzan es a Ed Greenwood en estado puro. Y al buen Greenwood, el de los suplementos de juegos de rol, no al espeso Greenwood de las novelas.


Quienes sigáis el blog ya sabréis que Greenwood diseñó (o co-diseñó), aparte de la mítica "caja gris" de Forgotten Realms Campaign Set, algunos de los mejores suplementos de Reinos Olvidados para AD&D 2ª Ed., como Las ruinas de Bajomontaña, City of Splendors, Aventuras o cualquiera de sus libros de la serie FR y FOR, o de sus módulos de la serie FRE y FRQ; entre muchos otros. Nadie mejor que el propio creador del escenario de campaña para dar vida a una de las urbes icónicas de los elfos drow de la Suboscuridad. TSR supo rodearle de aquellos que mejor estaban alimentando la versión novelada de los Reinos: R. A. Salvatore y Douglas Niles. Salvatore era el autor de las novelas de Drizzt Do'Urden antes mentadas, mientras que Niles había hecho buenos trabajos con las trilogías de las Moonshaes y la de Maztica. Michael Leger se unió a este trío de diseñadores y parece que aprovechó la coyuntura; en el futuro trabajaría para TSR en otros productos de AD&D ambientados en la Suboscuridad como La torre maldita o la Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark. Greenwood se encargó del primer libro, el que describe la ciudad, mientras que el resto de diseñadores se ocuparon del segundo, el que describe las Casas nobles de Menzoberranzan. Además, Niles se hizo cargo del tercer y último libro, el que contiene una aventura introductoria.

Para la versión española, no hay ningún cambio: Domingo Santos traduce, Pablo Hervás corrige, y Lluís Guillén adapta el diseño original. Sin embargo, es de rigor indicar que en esta ocasión hay pasajes y tramos de los libros que contienen más erratas de lo habitual para los normalmente altos estándares de Ediciones Zinco, y a veces se utiliza un lenguaje poco comprensible, como si se hubiese traducido de forma demasiado literal. Sin duda un fallo grave de corrección y edición, que hace desmerecer el conjunto. Desde luego no era éste un suplemento para tomárselo con desgana; hay párrafos (no es todo el texto, son pasajes puntuales, pero están ahí) que recuerdan a lo peor de Joc Internacional (expertos en hacer traducciones desastrosas).



Contenido, presentación y arte

Menzoberranzan es una de las cajas de D&D que más material contiene, probablemente la que más de toda la historia del juego. Al libro principal de 96 páginas —en rústica, grapado y con portada a color— sobre la ciudad, se unen otros dos libros similares de 64 páginas, uno que habla sobre las Casas nobles de la urbe y otro que contiene un módulo firmado por Douglas Niles, Amenaza en Menzoberranzan. Además, se incluye un libreto de 16 páginas sin tapas, llamado Retrospectiva de la Casa Do'Urden, doce tarjetas de cartón blando a color con Personajes pregenerados y ayudas de juego para la aventura del tercer libro, y nada más y nada menos que seis mapas de la ciudad. La caja original americana incluía también un póster con la portada de la misma; es un misterio el por qué Zinco decidió no incluirlo en su edición.

En el apartado gráfico, las magníficas (y sobre-explotadas) ilustraciones de portada de Jeff Easley dejan paso al arte monocromo interior de Jaime Lombardo y Ron Hill (par de ilustradores y diseñadores, habituales de West End Games, que solían trabajar juntos a menudo), quienes rayan a gran nivel, acertando al captar el tono maligno de la Suboscuridad al mismo tiempo que dando a sus entintados ese aire old school al estilo de la primera edición de AD&D que ya vimos presente en Las ruinas de Bajomontaña. Hay que decir que muchas ilustraciones han sido rescatadas de otros lugares y son obra de autores que no figuran en los créditoscomo por ejemplo Erol Otus y su Lolth del módulo clásico de 1980 Queen of the Demonweb Pits—, mientras que otras han sido extraídas del suplemento de referencia para esta caja, Los drow de la Suboscuridad; trabajos realizados por Bradstreet y Harris. Por último, Diesel (seudónimo del mítico Dave LaForce) se encarga de la excelente cartografía de este suplemento, y Paul Hanchette y Dee Barnett del más que correcto diseño gráfico.   



Libro primero: la Ciudad

Menzoberranzan no es especialmente importante ni por su población ni por su poder; lo es porque la diosa Lolth (llamada Lloth en la urbe), la Reina Araña, ha posado su mirada sobre las intrigas e inquinas de la ciudad. Sabiendo lo que ya sabemos acerca de los drow, os podréis imaginar que Menzoberranzan es un auténtico hervidero de conspiraciones, traiciones y puñaladas en la oscuridad; terreno abonado para las buenas aventuras urbanas, esta vez en un entorno exótico y hostil como ninguno: una ciudad de elfos oscuros en la mismísima Suboscuridad.


Curiosamente, quizá para dejar hacer al DM, en toda esta caja no se indica ni una sola vez dónde se encuentra Menzoberranzan, aunque por pequeños comentarios puede intuirse que está en el Norte de Faerûn. Sin embargo, su ubicación oficial en los Reinos se emplaza bajo el Valle del río Surbrin, cerca de lo que se conoce como las Montañas del espinazo del Mundo, y a no muchos kilómetros al noroeste de la conocida ciudad de Luna Plateada. Menzoberranzan reside en una enorme caverna natural sostenida por un gran pilar central llamado Narbondel, entre las paredes de piedra y un lago natural llamado Donigarten, rodeado de bosques y campos de hongos. La ciudad se extiende por las estalactitas y estalagmitas de la bóveda, horadadas para contener viviendas, fortalezas y mansiones, y conectadas entre sí mediante puentes y escaleras de piedra. Alrededor de la ciudad se extiende el Manto, la intrincada red de túneles y cavernas de la Suboscuridad anexos a Menzoberranzan. Tras el manto, se abre la zona conocida como el Dominio Oscuro, lugar peligroso usado a veces como terreno de caza, el cual conecta con la Suboscuridad y otras ciudades y colonias de drow, duergar, svirfneblin, desuellamentes o envolvedores


En este libro de 96 páginas encontramos todo lo necesario para trazarnos una idea meridianamente clara de cómo funciona la ciudad: bajo la en ocasiones retorcida, en ocasiones irónica prosa de Greenwood, conoceremos como la urbe permanece regida por una casta sacerdotal femenina al servicio de la Reina Araña Lolth, y cómo los machos son relegados a los puestos de magos, soldados o comerciantes. El gobierno de la ciudad reside en una serie de Casas nobles que ascienden y descienden con el transcurso de las guerras por el poder, las cuales son comunes debido a las rencillas y pueden ser más o menos encubiertas o recibir más o menos atención. Sin embargo, en la cúspide se asienta la poderosa Casa Baenre desde hace dos milenios. La rígida jerarquía drow coloca a las sacerdotisas por encima de cualquier cosa; tras ellas van los miembros de las Casas nobles, los ciudadanos drow, los residentes no-drow, los visitantes de otras razas, y los esclavos; en este riguroso orden. Sólo pronunciar el nombre de otra deidad distinta a Lolth puede ser motivo de vigilancia, mientras que contradecir las órdenes de una sacerdotisa o un noble poderoso puede conllevar un serio castigo e incluso la muerte.

La proyección de los drow se regula mediante sus estudios en la Academia de la Plataforma Breche, una institución que contiene la escuela de hechicería para machos Sorcere, la de sacerdotisas Arach-Tinilith, y la de combate Melee-Magthere. La vida estricta y a menudo opulenta de la Academia y las mansiones contrasta con los trajines del Bazar y el barrio de Muchagente, y con la carestía de los barrios pobres: el Eastmyr y sobretodo el Braeryn, donde viven los plebeyos y los descastados, respectivamente.


Este manual se dedica a informarnos de todos estos detalles así como ilustrarnos sobre la obligatoria historia de la ciudad, pero también proporciona datos muy jugosos acerca de la vida diaria en Menzoberranzan, los caprichos de los drow (fiestas, masajes, teatro, caza, tugurios y prostíbulos...), las noticias y rumores que circulan por sus salones y tabernas, o sus festividades y ocasiones especiales.

Se hace especial hincapié en las prácticas comerciales drow, con sendos capítulos sobre sus mercaderes y prestamistas, y sobre el concurrido Bazar. Greenwood también se toma especiales molestias en detallar los dos grupos clave de poder en la ciudad (al margen de las omnipresentes Casas), las sacerdotisas y los lores magos. De esta manera, descubrimos la especial inquina que las devotas de Lolth tienen a la fe de Vhaeraun, o los muchos secretos que guardan los magos para protegerse de la dictadura de las hembras (¿recordáis las trampas que los hechiceros colocaban en las Insignias de la Casa y los Glifos de defensa en Los drow de la Suboscuridad?)


El ratio ambientación / reglas de este libro se decanta claramente a favor de la primera. En cuanto a nuevos elementos de juego, tan sólo se ofrece un capítulo con Objetos mágicos y Conjuros de mago, y otro con Conjuros de sacerdote. Aparecen cuatro Objetos, el Amuleto de Phelthong, el Orbe de radiación, los Brazales de Phandoorl y el Dardo de muerte. Siendo que Los drow de la Suboscuridad ya venía bien surtido de Objetos mágicos, hay que tomar esta selección como un mero complemento. Los Conjuros sí son más interesantes, ya que muchos incluyen formas de ocultación o de adivinación y búsqueda, o inmunidades contra venenos y adherencias, o interacciones con arañas y muertos vivientes. Son ideales para recrear el tono de traición, espionaje y encubrimiento que permea la ciudad, amén de estar bien diseñados y equilibrados. Es importante reseñar que los textos sobre Conjuros aluden de vez en cuando al Tomo de magia o a los ya mentados Aventuras y Los drow de la Suboscuridad, por lo que conviene tenerlos a mano.


Para rematar este excelente libro introductorio, se incluye un PNJ completo, el Lord Mago Jalynfein, conocido como el Mago Araña, quien 23 años más tarde (2015) aparecería en el suplemento Out of the Abyss para D&D 5. Y, por supuesto, no podía faltar el capítulo dedicado a describir el papel de los monstruos más comunes del Dominio oscuro, y a incluir seis nuevas criaturas, en este caso el alafétida, el alhoon (un peligroso desuellamentes muerto viviente), el lagarto de monta, el lagarto subterráneo, el lord envolvedor y la maravilla sin alas (una cómica criatura que parece sacada de la mente de Greg Stafford). Hay que decir que las ilustraciones de los monstruos están movidas de sitio, y no corresponden con el cuerpo de texto. Como cierre, una escueta página con tres trampas típicas de la ciudad pone la guinda a este excelente (y venenoso) pastel.


Libro segundo: las Casas

El siguiente libro, algo más corto y prosaico, es obra de Salvatore, Leger y Niles. Su contenido se dedica a repasar en profundidad a lo largo de 64 páginas las ocho principales Casas nobles de Menzoberranzan y a perorar sobre las otras cincuenta o sesenta que intentan medrar. Pese a que su contenido es más funcional que recreativo, el nivel alcanzado es altísimo, posiblemente mayor incluso que el libro anterior, ya que el mimo y detalle con el que cada Casa noble es detallada recuerda a los mejores momentos de suplementos estrella como Aventuras.


Tras una breve introducción acerca de la necesidad de un armazón de leyes y un estamento nobiliario dentro del caos de Menzoberranzan, comienza el festival de casas mayores, ordenadas por riguroso rango dentro de la jerarquía urbana. Así, tenemos material sin fin para las Casas Baenre, Barrison Del'Armgo, Oblodra, Faen Tlabbar, Xorlarrin, Agrach Dyrr, Mizzrym y Fey-Branche.


Para cada una de ellas, se incluye un símbolo, una Madre Matrona (cabeza femenina de la Casa), el número de nobles que la componen (y si son sacerdotisas, sumas sacerdotisas, guerreros o hechiceros), los soldados drow que la protegen y sus distintas formaciones militares, y las fuerzas esclavas de las que disponen. Se informa también de las alianzas y rivales principales de la Casa, de su historia, de su morada principal (incluyendo mapas completos y estadísticas de PNJs) y de las personalidades relevantes (suele detallarse a la Madre Matrona de la Casa, los principales nobles, consejeros y magos; también con todas sus estadísticas, personalidad y equipo). En el caso de la primera familia de Menzoberranzan, la Casa Baenre, se incluye información adicional sobre su guardia especial y sus tesoros. En la entrada de los Xorlarrin se incluyen nuevos Objetos mágicos, las varitas especiales de esa Casa.


Para las Casas menores (de la novena a la decimoctava) se ofrece un formato más reducido consistente en un símbolo, datos de la Matrona, los nobles, los soldados y los esclavos, principales aliados y rivales, y una pequeña explicación. Finalmente, se incluyen también un par de páginas de información sobre la sociedad mercenaria Bregan D'aerthe.


Lo mejor de este libro, mención aparte para el detalle y el mimo, es que proporciona al DM una tupida red de alianzas, pactos y vendettas que poder desarrollar y moldear a su antojo. No hay una sola página que carezca de semillas de aventura por doquier; aventura usualmente urbana, de infiltración, secuestros, rescates, robos, contrabando, atentados, conspiraciones, asesinatos, falsas banderas... hay pocos ganchos (aunque haberlos haylos) para la aventura clásica de exploración y ataque directo, ya que eso supondría trastornar el delicado equilibrio en el que se sostiene la ciudad. Entender este libro y la particular idiosincrasia de las Casas es tanto o más importante como entender el contenido del manual sobre la ciudad.



Libro tercero: la aventura

El tercer manual, también de 64 páginas como el anterior, contiene Amenaza en Menzoberranzan, una aventura para seis Personajes de Niveles 5 a 6. Se ofrecen dos grupos de PJs pregenerados (cuyas estadísticas vienen en las tarjetas de cartón de esta caja): o bien uno de moradores de la superficie, o bien uno de drows pertenecientes a la Casa Millithor, la número vigesimoquinta en la jerarquía nobiliaria de la urbe.


Sea como sea, los Personajes se verán atraídos hacia cierto mercado de la Suboscuridad y caerán (o no) en una red de complots, asesinatos y ardides relacionados con un tipo de hechicería que aparece en el Tomo de magia. Estas maniobras, finalmente, les llevarán a Menzoberranzan de la mano de un conocido PNJ.


Ya que esta reseña es "para todos los públicos", no voy a seguir destripando el contenido del libro. Si comentaré que, pese a que en su planteamiento la aventura es algo dirigista (hay ciertos checkpoints que el grupo inevitablemente tendrá que alcanzar si desea avanzar en la trama), plantea un interesantísimo escenario con facciones y grupos luchando por el poder, aderezado con viajes y encuentros típicos en la Suboscuridad y exploración de dungeons urbanos. Pese a lo relativamente corto de este libro, su contenido da para muchas horas de juego y, sobretodo, sus ramificaciones y consecuencias son tan amplias y variadas que permitirán relacionar al grupo con el hervidero político de Menzoberranzan. Si se quiere ahondar en el tema, puede ser interesante modificar el capítulo seis, el que proporciona el violento clímax final, por otro con más alternativas, negociaciones y actividades encubiertas que decanten la balanza para un lado u otro. Pero se juegue como se juegue, la aventura —sin llegar a ser una maravilla ni a ser especialmente dura en sus desafíos— constituye una oportuna y necesaria introducción al ambiente opresivo de Menzoberranzan, sobretodo para aquellos Jugadores que no hayan leído ninguna de las novelas sobre la ciudad.



Retrospectiva de la Casa Do'Urden

El libreto de 16 páginas que complementa esta caja consiste básicamente en un guiño a los fans de las sagas de Drizzt escritas por Salvatore, ya que detalla la Casa Do'Urden tal y como fue en su cúspide de poder, allá por el 1297 según el Cómputo de los Valles, y antes de ser destruida como se explica en la novela Exilio. El formato de presentación de la Casa es el mismo que el utilizado en el segundo libro y, entre otros, se detallan sus miembros más prominentes como la Matrona Malice o el maestro de armas Zaknafein. Por supuesto, no pueden faltar las estadísticas de Drizzt (Guardabosques Caótico Bueno de nivel 15, como ya aparecía en el Vademécum de campaña) y de Guenhwyvar.


Para completar el cuadro, se incluyen los pensamientos y las divagaciones del elfo oscuro acerca de los recuerdos, la falsedad, la amistad, la pérdida, el rango... no recuerdo si estos pasajes aparecían tal cual en las novelas (espero que no), pero son dignos de la mejor estantería de libros de autoayuda de la mejor gasolinera. La filosofía barata que impregna estos textos convierte al libreto en algo completamente prescindible (salvo para los fans más recalcitrantes) que no encaja en absoluto con el tono de la ciudad —si acaso puede servir como ejemplo de cómo NO es un elfo oscuro y como muestra de una Casa caída en total desgracia.



Mapas y tarjetas

Como ya he comentado al respecto del tercer libro, las doce tarjetas presentes, de cartón fino y a color, incluyen estadísticas sobre los Personajes pregenerados para la aventura de dicho manual, tanto los seis moradores de la superficie (cuatro humanos, un elfo y un halfling de Categorías variadas) como los seis drow de la Casa Millithor, los cuales están ilustrados y más detallados que los anteriores PJs pregenerados. Además, se incluye una tarjeta con los principales PNJs de una de las Casas rivales de la aventura, y tres con dos laberintos de batalla y la morada de la Casa rival que aparecen en el capítulo cinco del mentado libro.



En cuanto a los mapas, cuatro de los seis DIN A2 se encargan de conformar y mostrar, estalagmita por estalagmita, vivienda por vivienda, el mapa completo de la ciudad, incluyendo el lago Donigarten, el Manto, y partes cercanas del Dominio oscuro. Tal es el grado de detalle que su leyenda contiene ni más ni menos que 130 entradas. Un trabajo excepcional por parte de Dave LaForce. El quinto de los A2 representa un increíble mapa tridimensional de la fortaleza de la Casa Baenre, mientras que el sexto y último más que un mapa es un diagrama de las principales Casas nobles de Menzoberranzan y sus relaciones entre sí.





Conclusión

Qué duda cabe que Menzoberranzan es uno de los lugares talismán de Reinos Olvidados, ese tipo de sitios fantásticos que acaban formando parte de la cultura y el acervo de los aficionados a los juegos de rol independientemente de a qué jueguen o qué lean, como por ejemplo, salvando las distancias, Aguaprofunda, Myth Drannor, Rivendel, Melniboné, Barovia, Sigil, Aquilonia, Sharn, Ptolus, Camelot, Innsmouth, Metrópolis, Pavis o el Paso del Dragón.

Pese a que el enfoque literario de finales de los 80 se empeñó una y otra vez en romper con la visión Gygaxiana de los drow (los cuales eran seres mucho más planos, oscuros y deshumanizados, casi alienígenas, inspirados en los feéricos dökkálfar y la pura antítesis de los elfos), este Menzoberranzan retiene la buena esencia de la visión clásica. Si bien aquí los drow no pueden ser presentados como villanos inaccesibles y preternaturales —por la propia naturaleza de la caja y por su amor por el detalle—, tampoco hay un empeño manifiesto en normalizarlos para conseguir que todo Jugador desee hacerse un drow ni en mostrar absolutamente todos los detalles del "monstruo". Haber conseguido ese equilibrio entre profundidad y sensación de amenaza, entre ambiente y grado de detalle, es uno de los grandes hitos de este producto, posiblemente el mayor. 

Si bien disfruté más con la lectura de Los drow de la Suboscuridad (el cual por muchos momentos sí destila sin tapujos ese aroma oscuro y sobrenatural propio de los drow de Gygax), he de reconocer que Menzoberranzan tiene muchos puntos ganados para hacerse irresistible: contenido impoluto, completísimo, vasto y exhaustivo; y encima presentado de la forma más espectacular posible.

En cuanto al juego en sí, la propuesta de Menzoberranzan consiste en proveer un sólido armazón para que el Dungeon Master prepare una Campaña Política, así, en negrita y con mayúsculas. Y no una campaña política cualquiera, como podría ser la emplazada en una gran urbe de la superficie, si no una campaña política sobre totalitarismo, traición, crueldad y venganza, como si estuviésemos ante un denso y precoz episodio de House of Cards protagonizado por Margaret Tatcher, Joseph Goebbels y el Vaquilla (no en vano, una de las principales influencias de Salvatore en la confección de sus novelas fue el largometraje El padrino). Todo lo que Menzoberranzan pierde humanizando a los drow, lo gana en profundidad y en coherencia, y en previsible deleite de los Jugadores aficionados a este tipo de juego.

Existen dos enfoques principales a la hora de manejar el contenido de esta caja: jugar con PJs drow o hacerlo con invitados y viajeros. Para jugar con Personajes drow, es prácticamente imprescindible poseer Los drow de la Suboscuridad, ya que es ahí donde se detallan las estadísticas y particularidades concretas de esta raza. Parece que el propio libro tercero, el de la aventura, espolea a los Jugadores a elegir Personajes elfos oscuros. Sin embargo, jugar con drow no me parece especialmente interesante. En primer lugar, las dinámicas de D&D no toleran demasiado bien el jugar con Personajes malvados. En segundo lugar, como ya he señalado en otras ocasiones, el núcleo del juego reside en la cultura humana. Moverlo provoca otra experiencia, que puede estar bien o no, pero creo que lo alejan de uno de los puntos fuertes del juego (gente como tú y como yo haciendo cosas que ni tú ni yo haremos jamás). La sensación de estar en una ciudad hostil y opresora, a centenares de metros bajo tierra, no tiene precio para un grupo de humanos o semihumanos de la superficie.

En su día, la sombra de esta Menzoberranzan fue alargada, siendo un suplemento muy celebrado y laureado. Sin embargo, con el final de TSR y el paso a D&D 3.x, y posiblemente debido al hastío generado con respecto a los explotadísimos drow,  las intrigas urbanas de estas criaturas pasaron casi de puntillas por el nuevo juego, pese a que siguió dando coletazos en la saga de novelas War of the Spider Queen y en la de Starlight & Shadows. La Cuarta Edición de D&D sí tuvo su correspondiente refrito, Menzoberranzan: City of Intrigue, pero desde luego no consiguió ni un ápice del tirón que sí tuvo esta caja a principios de los años 90 —y eso que el refrito, pese a tener un arte horrible, está muy bien. En fin, sirva esta entrada para que uno de los grandes suplementos de AD&D no caiga en el olvido.




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