lunes, 13 de febrero de 2017

Planescape. Compendio de Monstruos. Apéndice

Serie TSR Core Products - Monstrous Compendiums
Referencia TSR: 2602 Planescape I
Año de publicación TSR: 1994

Referencia Ediciones Zinco: 902
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

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Con este peculiar Compendio de Monstruos, único en su especie, entramos directamente en el último año de publicaciones de AD&D realizadas por Ediciones Zinco. Estoy hablando de 1996, un año en el que la línea recibiría pocas novedades pero de alta calidad, como por ejemplo la caja Planos del Caos, el suplemento El libro de los elfos, o el manual que hoy nos ocupa, Planescape. Compendio de Monstruos. Apéndice. Es muy probable que la crisis que estaba atravesando la editorial madre, TSR (que incluso llevó a la empresa estadounidense a no lanzar ni un solo producto en seis meses de 1996), influyera en la política de publicación de Zinco, pero lo que sí es evidente es que la propia editorial española estaba entrando en su particular calvario, el cual le llevaría a bajar la persiana dos años más tarde. Sería interesante conocer más en profundidad la historia que hay detrás de todas estas decisiones editoriales, pero el tono funesto de la revista Dragón, especialmente pungente en sus últimos números, hizo presagiar lo peor incluso a aquél que no estaba muy al tanto de las novedades editoriales.


Este Compendio de Monstruos es —junto a Planos del Caos, La frontera eterna, Well of Worlds, In the Abyss y The Deva Spark— uno de los seis suplementos iniciales lanzados en 1994 para complementar al Epítome de campaña del nuevo escenario Planescape, y constituye la clara confirmación de que en TSR apostaron muy fuerte por la línea, a juzgar por el lujo y el derroche con el que está editado. Y es que, pese a tratarse de un manual de 128 páginas en rústica encolada, su interior viene a todo color —algo realmente poco común para la época— y está ilustrado íntegramente por un solo artista, el inimitable Tony DiTerlizzi. Estas características convierten a este suplemento en único en su especie, ya que hasta entonces no existía ningún Compendio de Monstruos de la serie MC a color (aunque también hay que decir que posteriormente se publicaron a color dos ampliacionesAppendix II y III— y algunos anuarios y recopilaciones de Monstruos de los últimos años del juego), ni tampoco hubo jamás otro Compendio cuyo interior fuese ilustrado por una persona en solitario. Tan sólo se abre mínimamente el plantel en la portada, que es obra de Jeff Easley, y en algún pequeño detalle gráfico rubricado por Robert Repp —un habitual en la línea desde 1994 hasta 1997. El nutrido equipo de diseño gráfico que tanto me sorprendió en la reseña del Epítome de campaña, vuelve a repetir presencia aquí.

En cuanto a la autoría de las criaturas que contiene este suplemento, como suele ocurrir en estos casos debe atribuirse a una multitud de coordinadores, diseñadores, asistentes y correctores, entre los que destacan nombres tan conocidos como Wolfgang Baur, Jon Pickens, Skip Williams (quien había ido a la escuela con el hijo de Gary Gygax, Ernie) o David Cook. Tanto Williams como Baur serían en el futuro personas clave en el auge de juegos como D&D 3.x o Pathfinder, por lo que su coincidencia en el desarrollo de este producto no es casualidad, si no más bien un signo de que una nueva generación de diseñadores estaba por venir al mundo de D&D, para bien y para mal.


Como ocurría con el Epítome de campaña de Planescape, del que puede decirse que era en esencia un lavado de cara del Manual of the Planes de Jeff Grubb, para este Compendio de Monstruos se remozó por completo y se amplió el anterior MC8 Monstrous Compendium: The Outer Planes Appendix (el cual a su vez había recogido buena parte de los monstruos planares de AD&D 1ª Ed.). Por lo tanto, cabe esperar que este suplemento incluya muchos fiends (demonios y diablos) y muchas criaturas peculiares, por no decir extrañas (siguiendo la tradición weird y pulp de las fuentes de las que bebe). Y el Compendio no defrauda, si bien los Monstruos que aparecen coinciden en un 90% con los presentes en el MC8.


Tras la clásica y breve descripción de las estadísticas generales de los Monstruos, comienza un impresionante repaso de seres que abarca todos los Planos, lo cual imprime la diversidad propia de un escenario tan abierto y variado como es Planescape. Es imposible reseñar a todas las increíbles criaturas que contiene el manual, pero debo destacar los principales bloques de Monstruos que encarnan fuerzas o temas del escenario: los aasimon de los Planos Superiores; los baatezu y tanar'ri de los Planos Inferiores; los slaad que deambulan por los campos de batalla de la Guerra de la Sangre; o los yugoloths, mercenarios que combaten en dicho conflicto eterno.  Se incluyen también Monstruos de las razas de Personaje presentadas en el Epítome de campaña: bariaur, tiefling y githzerai —estos últimos acompañados de sus rivales tradicionales en D&D, los githyanki.


El trasfondo de las criaturas está ampliado con respecto al MC8 y, sobretodo, está dotado de un contexto original y del sabor propio del setting. No es raro encontrar referencias a volúmenes, a leyendas o a testimonios de eruditos que hablan de una criatura en cuestión, ayudándonos a creernos al Monstruo y ya de paso ofreciéndonos ganchos de aventura. En este sentido, el material presentado es mucho menos aséptico y —por decirlo de alguna manera— blando que el de la fuente de la que bebe este suplemento.


Obviamente, tanto tanar'ri como baatezu, como githzerai y githyanki, son Monstruos clásicos cuya mera lectura hará las delicias de cualquier aficionado a D&D (el manual presenta nada más y nada menos que 12 diablos baatezu y 19 demonios tanar'ri), pero hay muchos otros secretos interesantes en este Compendio que hacen que valga mucho la pena. Por ejemplo, los gehreleth de tipo faratsu pueden mutar en un limo capaz de ser almacenado en recipientes durante siglos, para en un momento dado poder servir como "ejército embotellado". Los enheirar son fieles espíritus soldado al servicio de Asgard. Los maelephantes son criaturas guardianas al estilo de Chaugnar Faugn que fueron creadas por los Ocho Oscuros de Baator para custodiar los portales de acceso a las capas del Plano. Los perros y leones foo son increíbles bestias de compañía de los aventureros... siempre que se les alimente adecuadamente con tesoros y Objetos mágicos. Se sabe que muchos inconscientes han evitado el ataque de demonios tanar'ri acercándose a las guardias de las peligrosas arañas bebilith, ya que se dice que su aura amedrenta a los demonios. Al igual que ocurría en el suplemento de Monstruos del Epítome de campaña, se incluyen unas pocas criaturas únicas (es decir, PNJs), en esta ocasión cuatro señores animales de Tierra de las bestias.


El manual adolece de un índice que ayude a encontrar de forma rápida a cualquier criatura, pero sí se incluye una página final con los Monstruos categorizados según el Plano habitual en el que se desenvuelven (que no tiene por qué ser necesariamente su Plano nativo). La lista incluye Monstruos de otros Compendios, por lo que habría estado bien que cada uno trajese una referencia para poder buscarlos entre el vasto material publicado por TSR. Quizá también se eche en falta una mayor cantidad de criaturas de naturaleza urbana, o al menos susceptibles de ser incluidas en las Tierras exteriores sin provocar demasiados quebraderos de cabeza al Dungeon Master. De todas maneras, el pequeño anexo de Monstruos incluido en la caja del Epítome de campaña puede ayudarnos a suplir esa carencia, por no mencionar suplementos urbanos específicos como En la Jaula: una guía de Sigil. Por último, ya que Planescape plantea una revisión de la cosmología de D&D donde poder emplazar campañas de cualquier Nivel, parecía de rigor incluir una cantidad amplia de criaturas poco poderosas, pero este Compendio apenas provee un puñado de Monstruos por debajo de los 1.000 Puntos de Experiencia — tiefling, sabueso yeth, vargouille, varias clases de mephits y grues (los grues son criaturas directamente sacadas del clásico de Jack Vance The Dying Earth), larva del Yermo Gris, lemure y nupperibo; a mi entender abunda en demasía en ofrecer criaturas para Niveles medio-altos que rondan los 10.000-15.000 PE. Puestos a pedir, es muy significativa la ausencia de los modron, si bien en el MC8 tampoco aparecían. No hay que olvidar que, hasta la salida de Planescape, los modron no pasaban de ser un anodino tipo de monstruo más del Monster Manual II, y fue este escenario —con productos como la mítica compilación de aventuras The Great Modron March— el que los convirtió en las carismáticas criaturas que hoy conocemos.


Para algunos aficionados a la OSR, el hecho de que con la llegada de AD&D 2ª Ed. TSR cambiase el nombre a los demonios y diablos (no olvidemos que las acusaciones de satanismo de la época y los intentos de alcanzar a un público más adolescente hicieron que TSR tomase la decisión de llamar tanar'ri y baatezu a dichas criaturas) les supuso una especie de afrenta. Pues bien, aquí tenemos el cúlmen de cambio para estos Monstruos icónicos: ya no sólo se modifica el nombre, si no que se crean nuevas variedades de criaturas, se les baña del humor cáustico del setting y se las ilustra con un nuevo estilo más desenfadado —pero respetando los cánones tradicionales. Algunos fanáticos pueden considerarlo anatema; sin embargo, siempre he pensado que se trata de una queja pueril, ya que en el propio Monster Manual de 1978 para AD&D 1ª Ed. aparecen ya muchas de las definiciones que tanto parecen molestar hoy (lemure, erinyes, mane, vrock, glabrezu, hezrou, nalfeshnee, balor, marilith, etc.), y hay declaraciones de Gary Gygax en Dragonsfoot diciendo que no puso nombre a los demonios y diablos de Eldritch Wizardry para OD&D (1976) simplemente porque consideró que no hacía falta perder el tiempo en bautizar a criaturas que (él creía) iban a aparecer sólo de forma casual en sus campañas en forma de poderosos e incognoscibles enemigos.


Pese al estilo —a priori bastante cerrado— de estas criaturas (seres planares y "raros"), lo cierto es que de forma individual son perfectamente aprovechables para cualquier escenario de campaña, desde Mystara hasta Jakandor, pasando por Birthright o Lankhmar. No olvidemos que los Monstruos pueden haber sido convocados mediante magia u objetos, que un portal a un Plano Interior o Exterior puede aparecer en cualquier momento de una partida y que hay muchas y variadas formas de alcanzar los Planos de tránsito como el Astral y el Etéreo. Por tanto, no hace falta radicar la campaña en Sigil o las Tierras exteriores para poder disfrutar de buena parte de este suplemento. Obviamente, no estamos ante un Compendio de Monstruos genérico, pero sí ante uno muy proclive a la adaptación y al cruce de géneros.


Para mí éste es, desde su misma concepción como refinamiento del MC8, uno de los mejores Compendios de Monstruos de la historia de D&D (con permiso de los dos Monster Manuals originales, el Fiend Folio de primera edición y el material aparecido para Ravenloft), si bien le ocurre lo mismo que al Epítome de campaña al que pertenece: carece del espíritu generalista y modular de otros compendios de segunda edición como, digamos por ejemplo, el de Greyhawk o el de Reinos Olvidados. En cierto modo, es un suplemento muy suyo, con un sabor y una idiosincrasia tan marcados que nunca contentará a todo el mundo. Eso sí, aquellos con los que logre conectar podrán apreciar el grado de detalle y mimo empleado para confeccionar esta selección de criaturas, y a buen seguro coincidirán conmigo en que, mediante productos como éste, TSR supo reinventarse a sí misma y dar un soplo de aire fresco al material de la "edad de plata" (el tiempo que va desde la marcha de Gygax en 1985 hasta la publicación de AD&D 2ª Ed. en 1989) sobre el que la compañía tenía los derechos de explotación; lástima que fuese por tan poco tiempo.



 Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

2 comentarios:

  1. En su momento no encontré mucho con lo que conectar en Planescape. El entorno no me llamaba demasiado, pero sus suplementos me parecían excelentes. Desde luego, le presté mucha más atención a este compendio que al Epítome de Campaña. Y es que tanto la selección de criaturas como el arte de Diterlizzi me encantaron.

    Lo de que se había renombrado a demonios y diablos como tanar´ri y baatezu fue algo de lo que no me enteré hasta pasado un tiempo, porque no sabía nada de lo anterior a AD&D2ª. Cuando lo descubrí me pareció un poco raro, había jugado bastante a Stormbringer, y encontrarme de repente con que en un juego les daba corte poner la palabra "demonio" me hacía algo de gracia.

    Eso sí, no sé si es justo tachar de fanáticos a quien no le gustase el cambio de nombres. Fanática era la gente de BADD, con sus declaraciones de que las partidas de D&D eran rituales de brujería y satanismo.

    Publicaciones como esta serían el canto del cisne de TSR. Pero hicieron una gran despedida.

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  2. Yo creo que más que corte o buenismo, sería una decisión aconsejada por abogados, en plan... "oye, si tratamos de no nombrar explícitamente esto, probablemente recibamos menos denuncias, y quizá vendamos a un público más joven". Intuyo que no sería un plan muy meditado, porque en el Manual del Jugador se indica que el Paladín puede ahuyentar muertos vivientes, demonios y diablos.

    Sin embargo, yo creo que esto tuvo una consecuencia positiva, y es que ayudó a crear una especie de "folklore de los Planos", una nueva mitología que implicaba a dos nuevas formas de existencia, tanar'ri y baatezu, y sus Guerras de la Sangre.

    En nuestras campañas, la gente llana y supersticiosa del Primer Plano Material los llama demonios y diablos, pero los nombres utilizados por sabios y arcanistas son tanar'ri y baatezu —los cuales en origen son los que emplean los propios demonios y diablos para llamarse entre sí. La idea es que sea algo parecido a los esquimales; nosotros los llamamos "esquimales", pero entre ellos se llamarán pueblo inuit o similar.

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