domingo, 3 de septiembre de 2017

Los 13 suplementos más raros de AD&D 2ª Edición

Al contrario de lo que sucede con las viejas ediciones de D&D (OD&D, D&D Basic y AD&D 1ª Ed.), la segunda edición avanzada carece de una página dedicada al coleccionismo como The Acaeum, el sitio web de referencia del mercado de segunda mano a la hora de calcular los precios y determinar la rareza de los productos editados para D&D antes de 1989.

Esta carencia implica varias cosas, muchas de ellas positivas: que el mercado de segunda mano de AD&D 2ª Ed. es comparativamente más pequeño en relación a las ediciones más antiguas —pese a ser la edición de TSR con más productos editados—, que el valor de las cajas y libros se calcula a menudo al tuntún —básicamente comparando en eBay—, que no hay un afán desmedido de coleccionismo y que por norma general las compras resultan más económicas —partiendo de la base de que el mercado de cualquier edición de D&D perteneciente al siglo XX es un mercado caro.

Sin embargo, hay una serie de suplementos de 2ª Edición que, bien por su escasa tirada, bien por su particular aplicación en el juego, bien por el momento histórico de su publicación; se han convertido en productos «raros», difíciles de conseguir y al mismo tiempo valorados y queridos por los aficionados. No son necesariamente buenas ayudas de juego; tampoco son especialmente útiles o icónicos como podría ser, por poner un ejemplo, Vecna Lives!, y muchos no son demasiado onerosos. Su valor se basa en motivos ligeramente peregrinos que van desde la simple nostalgia a la pura marcianada, pasando por su escasez o su pronta caída en el olvido. En ningún caso diría que los productos que voy a enumerar a continuación son malos o inútiles —como sí he comentado en algún caso—, más bien al contrario; aunque sé que algunos no los utilizaré en la vida.


11383 Campaign Option: Council of Wyrms Setting

Empezamos por uno de los más sencillos de conseguir. Sí ya de por sí la caja original Council of Wyrms de 1994 era rara, lo es más todavía esta actualización y ampliación para las reglas que hoy llamamos 2.2 ó 2.5, aparecida en 1999. Y es que no todos los días aparecen suplementos en los que los jugadores deben interpretar dragones. El manual presenta todas las razas de esos icónicos monstruos junto a semidragones, jinetes de dragón, cazadores... todo preparado para que los jugadores creen sus personajes dracónicos y los lancen al escenario incluido, las Islas de la Sangre de Io, un enorme archipiélago regido por estos saurios y alejado de los continentes donde habita el ser humano. Por cierto, ¿la portada no os recuerda al reciente Dragon Kings de Tim Brown?


2151 DMGR7: The Complete Book of Necromancers

El séptimo suplemento para la serie Dungeon Master Guide Rules Supplement podría haber pertenecido perfectamente a la serie de manuales de categorías para el jugador, ya que incluye toda la reglamentación necesaria para crear hechiceros nigromantes —los cuales, recordemos, ya aparecen como elegibles en el Manual del Jugador— incluyendo kits como el anatomista, el lord de los ghouls o el filósofo. También se proporcionan reglas para crear sacerdotes y psiónicos necromantes, objetos mágicos, familiares y minions, y un pequeño escenario de campaña ambientado en Sahu, la tierra de los Reyes Nigromantes. Pese a no ser especialmente raro, sí estamos ante un libro muy buscado y deseado por los aficionados.


2170 DMGR9: Of Ships and the Sea

El último suplemento de la ya mentada serie DMG trata exclusivamente de embarcaciones, batallas náuticas y magia subacuática. Su rareza estriba en que es un suplemento muy tardío para la serie (1997) y por tanto pertenece al periodo más oscuro de TSR, el de su final. En consecuencia, son pocos los aficionados poseedores de este manual, el cual presenta un papel, tipografía, logotipo y maquetación distintos a los de las anteriores entregas. Junto a Naval Battle Rules: the Seas of Cerilia para Birthright —infame por presentar la misma portada que Otras Tierras—, y Mares míticos para Ars Magica, conforman la tríada de libros para el rolero amante de la navegación.


2155 PHBR15: The Complete Ninja's Handbook

Si no teníamos suficiente con los suplementos para el jugador sobre elfos, enanos y halflings, la serie PHBR de Manuales del Buen... termina con un libro (¡el quinceavo!) dedicado a una categoría propia de los entornos orientales; el Ninja. El libro es único en su clase porque, al contrario que prácticamente cualquier otro manual de 2ª Edición, sirve mejor de complemento para escenarios de 1ª Edición: Oriental Adventures o Kara-Tur: the Eastern Realms. Y es que este manual nos retrotrae directamente a 1985 y a la edición avanzada firmada por Gygax; de hecho, el sistema de artes marciales que incluye es una versión corregida de la aparecida en Oriental Adventures. Lejos de plantar un campo abonado para el powergaming —¿a quién no le tienta interpretar a un asesino-ladrón bueno en combate e infiltración?—, las reglas incluidas están sorprendentemente bien pensadas y equilibradas.


9370 HR4: A Mighty Fortress Campaign

Mosquetes, cañones, galeones, el Cardenal Richelieu, Cromwell, Francis Drake, Castilla y el Reino de Tierra Firme, la Armada Católica, las Revueltas Neerlandesas, la Guerra Civil inglesa, los hugonotes, el periodo isabelino... si ya de por sí los manuales de la serie histórica —aquellos cuyas tapas son de característico color verde— son curiosos; éste, el cual presenta el lapso de tiempo que va de 1550 a 1650 (el momento histórico más avanzado de la serie), posiblemente se lleve la palma. Además, un libro que contiene un mapa en A3 a todo color de Europa en 1610 en donde sale mi pueblo, tiene todas las papeletas para engatusarme.


1090 Cardmaster Adventure Design Deck

Como DM, de todos los accesorios distintos a los libros —como puedan ser los sets de cartas, pantallas para jugadores, trailmaps o maletines—, éste es el más curioso para mí, aunque su utilidad sea cuanto menos dudosa. La caja presenta un sistema de tres barajas de cartas y un juego completo de dados que permiten generar aleatoriamente un grupo de personajes, un dungeon y poblarlo de monstruos, tesoros y trampas «al vuelo». Y todo ello una década antes que Dungeoneer.


9506 Chronomancer

Si alguna vez has soñado con interpretar a un personaje que, cual Doctor Who de pacotilla y sin TARDIS, se lance a explorar los confines del espacio-tiempo; éste es tu manual. Originalmente ideado para la serie Role Aids de Mayfair Games (una larga colección de suplementos licenciados por TSR para AD&D y D&D Basic; recordemos que TSR tuvo una dilatada relación de amor/odio con Mayfair que incluyó varias demandas, largos períodos de licencias y demonios, muchos demonios), presenta un tipo de mago especialista capaz de viajar en el tiempo; un concepto que no es ajeno a D&D desde un momento tan temprano como el de la aparición del módulo Where Chaos Reign (1985), la serie DA para Blackmoor (1986) y la inclusión del Semiplano del Tiempo en el mítico Manual of the Planes (1987). Para colmo, Chronomancer es históricamente el primer suplemento de TSR que recibió una actualización web de sus reglas (1995). Curiosamente, este suplemento tiene su contrapartida para el sistema d20, para D&D 5 e incluso para Dungeon World, lo cual me hace pensar que quizá fue más popular de lo que yo creo.


1143 Tale of the Comet

Siguiendo la estela —nunca mejor dicho— del inolvidable módulo Expedition to the Barrier Peaks y de City of the Gods, esta postrera caja (1997) presenta una mini-campaña que detalla Lago Paraíso, un área bastante similar a la costa este de la Canadá colonial donde ha caído una nave alienígena. El asunto podría quedarse ahí, pero Tale of the Comet incluye una civilización extrasolar (quizá una rama humana perdida, llamada Rael) que se topa con una IA ultra-agresiva producto de otra civilización desconocida, la cual ha sido exterminada por los subproductos de esa misma IA: constructos mecánicos — robots, androides.  Portales, arcologías, estaciones orbitales, planetas...  no estamos ante la habitual space opera pulp a lo Flash Gordon o Amazing Stories, sino ante el punto en el que D&D se mezcla con Star Trek, Gamma World, Alternity, Mutant Chronicles o Trinity. Magia y tecnología, con novela incluida, para el primer producto de la efímera serie Odyssey, un cajón de sastre en el que TSR pretendía meter suplementos exóticos en campañas auto-contenidas, como Jakandor o una Savage Coast independiente. Los fans no tardaron en relacionar Odyssey con líneas oficialmente muertas como Blackmoor, Mystara y Red Steel.


2146 CGR3: The Complete Sha'ir's Handbook

Este suplemento dedicado a los sha'ir, los hechiceros de Zakhara —la península faerûnia del setting Al-Qadim—, viene cargado de material realmente interesante: duelos mágicos, elementalistas, hechiceros elementales puros, control de genios, cazaconjuros, ascetas, místicos, astrólogos, señores de los ghouls (sí, como en el comentado The Complete Book of Necromancers), hermandades secretas de magos, digitalogistas (hechiceros matemáticos)... The Complete Sha'ir's Handbook no sólo es interesante por su excelente contenido, sino por sus tres singularidades. Es el único libro de TSR con formato idéntico al de las series PHBR, DMGR y HR —los libros rojos, azules y verdes; respectivamente— cuyas tapas son de color blanco-arenoso (rareza que comparte con el Manual del Buen Gladiador; cuyas tapas son negras). Es el último libro de la historia de TSR que incluye un código en su referencia (CGR3 en este caso); a partir de entonces los productos editados por la empresa de Lake Geneva carecerían de tal nomenclatura. Y, como colofón, es el primer libro de TSR que incluye elementos steampunk claramente definidos. Y es que The Complete Sha'ir's Handbook contiene reglas para crear magos relojeros mecanicistas y constructos de todo tipo. Posiblemente, uno de los productos más útiles y mejor diseñados de los presentados en este artículo.

Edición
+Jorge Parra me comenta en la Comunidad OSR en castellano de G+ que, hablando del estilo de las series PHBR, DMGR y HR; he olvidado contabilizar al CGR1: The Complete Spacefarer's Handbook de Spelljammer como libro de tapas negras, y a las dos guías de la serie PG como libros de tapas blancas. Gracias por la corrección, Jorge.


11626 Volo's Guide to Baldur's Gate II

Nada nuevo bajo el Sol de Toril nos encontramos en la enésima Guía de Volo, en esta ocasión dedicada a la ciudad-estado Puerta de Baldur, ubicada en la Costa de la Espada (campaña de Reinos Olvidados). Varias son las guías de Volothamp Geddarm dedicadas a urbes y regiones; y Puerta de Baldur no es precisamente un lugar de los Reinos poco conocido. Sin embargo, hay varias cosas reseñables escondidas en este suplemento. Para empezar, es la única Guía de Volo editada exclusivamente por Wizards of the Coast en lugar de TSR —obviamente si no contamos la Volo's Guide to Monsters de 2016 para D&D 5—. Pertenece a una época muy tardía de AD&D, el año 2000, y retoma la tradición de editar las guías en formato digest, la cual había sido rota con la aparición de la extraña Volo's Guide to All Things Magical. Pero lo que realmente hace único a este suplemento es ese extraño «II» en su título, ya que nunca tuvo una primera entrega. Y es que la guía está pensada para complementar el videojuego Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Ya habíamos visto módulos ligados a videojuegos con FRC1: Ruins of Adventure o FRC2: Curse of the Azure Bounds; incluso habíamos visto escenarios de campaña sacados de juegos como Diablo; pero éste es el primer manual ideado para funcionar al mismo tiempo como suplemento de juego de rol y como guía de un juego de ordenador.


2610 A Player's Primer to the Outlands

Nada de especial tendría esta guía para jugadores de las Tierras Exteriores —los territorios que rodean la urbe de Sigil en el escenario de campaña de Planescape—, de no ser por lo que sorprende su escueto contenido: una vieja hoja de suscripción a la revista The Dragon, un folleto con una encuesta realizada en la época por TSR, un mapa, un delgado libreto de 32 páginas y... un CD-ROM. Sí, señores, un CD-ROM; porque estamos en 1995, la época del compact-disc, y TSR se ha lanzado a editar una serie de cajas cuyo principal atractivo es el CD-ROM que contienen, en lugar de sus libros. Tal estrategia, presumo que de escaso éxito, fue repetida en no pocos productos de la época, los cuales salieron casi al mismo tiempo (1994-1995): A Light in the Belfry para Ravenloft; Night of the Vampire, Hail the Heroes, Glantri Kingdom of Magic, Karameikos: Kingdom of Adventure y Mark of Amber para Mystara; la caja del escenario de campaña Red Steel; Savage Baronies para dicho setting; y los audio-libro-juegos Terror T.R.A.X. En definitiva, toda una rareza enmarcada en una época del hobby muy concreta, en la cual un mimir en forma de calavera parlante —un objeto mágico menor que puede comprarse en Sigil— nos va narrando las particularidades de las Tierras Exteriores, cual guía turístico salmantino sacándose unos ahorrillos mientras estudia para opositar.


9529 A Guide to Transylvania

La publicación en 1994 de la caja Masque of the Red Death and Other Tales para Ravenloft supuso una vuelta de tuerca para el escenario de campaña. Y es que ya no teníamos que limitarnos a jugar en el Semiplano del Terror; sino que podíamos llevar el juego a nuestro planeta Tierra, al año 1890, y vivir aventuras a lo Cthulhu by Gaslight con una pátina gótica todavía más marcada. La propuesta supone uno de los escenarios de campaña más sui generis de D&D: baja magia de corte oscuro, escenarios «realistas» de investigación y narrativa decimonónica ambientada en la auténtica época de publicación del Drácula de Bram Stoker. Desde luego, muchos de los puntos esenciales de la identidad de D&D eran modificados en un experimento que no salió demasiado bien, quizá por conformar una propuesta que a la vez era y no era Dungeons & Dragons. A Guide to Transylvania encarna todas esas luces y sombras. Es el único suplemento que detalla una región específica tras la salida de The Gothic Earth Gazetteer: incluye información exhaustiva sobre los pueblos dacios; sobre los Cárpatos; sobre el folklore rumano y magiar; sobre cábalas, sectas y personalidades de la época... y pese a todo ese buen material y ese gran trabajo de documentación —o quizá a causa de ello— no logra convencernos de que estamos ante un suplemento para jugar a D&D.


2629 Faction War

Y llegamos a la joya de la corona, al que probablemente sea el suplemento más cotizado y difícil de encontrar de toda la segunda edición de AD&D —con permiso de la caja Hellbound: The Blood War , la caja del 25 aniversario de TSR (la cual realmente no trae contenido para AD&D 2ª Ed.), el módulo de Ravenloft Vecna Reborn y el The Factol's Manifesto con la banda roja original que cubría el libro. Faction War es importante para la historia de D&D y de Planescape porque detalla en 128 páginas de aventura la guerra entre facciones librada en la ciudad de Sigil, poniendo patas arriba todo el escenario de campaña. El módulo, diseñado por Monte Cook, está cuidado en extremo y tiene el atractivo de las mejores campañas urbanas, pero peca del railroading (dirigismo) imperante en la época: grandes eventos de proporciones épicas se desatan durante la trama de la aventura, pero la influencia de los jugadores durante el desarrollo de los acontecimientos es prácticamente nulo. TSR tenía planeado un módulo adicional que daba punto final a la guerra entre facciones y devolvía el setting a un punto medio entre el viejo y el nuevo Planescape, pero estamos hablando de 1998, y entonces ya era demasiado tarde para la compañía.



  

3 comentarios:

  1. Puedo refrendar y refrendo que el complete de Necromancers era uno de los mejores libros que me lei en su epoca.
    PD: Y que no tengo T_T

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    1. Genial tanto para jugadores de hechiceros especialistas como para DMs que quieran darle un toque nuevo a los PNJ malo-malosos.

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  2. EL Complete Ninja's Handbook y el A Mighty Fortress los compré hace poco nuevos y no me costó demasiado :__D

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