jueves, 8 de marzo de 2018

Que no te engañen: D&D 5 no sirve para emular la «vieja escuela»

Ésta es la segunda parte de un artículo publicado hace exactamente un año llamado D&D 5: los síes y los noes.


Estos últimos tiempos he estado examinando con mayor detalle las reglas de D&D 5. No porque vaya a utilizarlas —al menos no a corto-medio plazo—, si no por tener una idea clara y meridiana de cómo funciona su sistema y qué tipo de dinámicas y ambientes facilita en la mesa. Por supuesto, también para «robar» algunas de las ideas que plantea y me gustan. Sin embargo, hoy no voy a hablar de lo que me gusta, si no de lo que no me gusta. Hoy me voy a engominar el pelo y voy a hablar de la inflación.



La inflación

Pese al notable intento de Crawford, Wyatt, Mearls, Cordell y compañía en pos de contener la escalada numérica del sistema, D&D 5 adolece del mismo problema que sus dos predecesores, D&D 4 y D&D 3.x: es necesario que los modificadores sean muchos y muy altos para que el juego funcione, y es requisito indispensable que las reservas (Puntos de Golpe, Conjuros gratuitos) sean abundantes.

Hay muchas y variadas razones para justificar la adopción de esta política de diseño por parte de los responsables del juego. Una de ellas estriba en la necesidad de mantener e incluso superar las expectativas del aficionado quien, advertida o inadvertidamente, tiende a valorar los productos de la línea con respecto a sus anteriores encarnaciones. Las comparaciones son odiosas y las rémoras del pasado tienen una larga sombra.

Pongamos por ejemplo a un Jugador que viene de D&D 3.x, con su Ladrón Danzarín sombrío y sus bonos de  +6 a Destreza y +8 a las Tiradas de Salvación de Reflejos. Si esta persona pasa ahora a jugar a OD&D, se va a encontrar con que su nuevo Personaje puede aspirar, a lo sumo, a tener un +1 a las tiradas de ataque de proyectiles y quizá algún arma mágica a distancia + 1 para un total de +2. Probablemente, el Jugador va a pensar que su Personaje de OD&D es «peor», «malo» o que «es incapaz de hacer cosas», porque consciente o inconscientemente está equiparando el sistema de D&D 3.x al de OD&D. En realidad, los sistemas son diferentes y las escalas numéricas implicadas no tienen nada que ver —por no mencionar que el tipo de juego y dinámicas en la mesa no son las mismas—, pero compartir la misma marca comercial y la misma historia provoca una serie de expectativas que, en caso de no cumplirse, dejan mal sabor de boca.

Imaginad ahora que un hipotético D&D 6 retorna a un conjunto de modificadores similar al de OD&D. Puedo apostar un dedo de Vecna a que la reacción inicial sería de desilusión, desconcierto e incluso enfado. A largo plazo, los jugadores entenderíamos que da igual tener un +1 que un +10, siempre que las piezas numéricas del sistema mantuvieran la coherencia entre sí, y que ese +1 de D&D 6 puede ser tan relevante y desequilibrante como el +10 de D&D 4. Pero a corto-medio plazo, la polémica estaría servida.

Por tanto, D&D marcha en una carrera hacia delante, necesitando escalar —o al menos mantener— el rango de sus modificadores con cada iteración, cual Banco Central Europeo inyectando dinero a un sistema que depende de su intervención para funcionar. El bonificador es tan fácil de conseguir —hay tanto en el «mercado»— que pierde su singularidad y por tanto disminuye su valor: está inflacionado.

Pulsa para ampliar

Para ilustrar este hecho, he confeccionado una pequeña comparativa entre ediciones al respecto del modificador de la Característica Destreza —ya que es imposible realizar comparativas con otras Características de ediciones antiguas, salvo con Constitución—. Como puede comprobarse, podemos hablar de que existen tres «hitos históricos» que afectan a la inflación numérica.

  • En primer lugar, la aparición de AD&D en 1979 supone la inclusión de modificadores de Característica que exceden el ±1 de OD&D. Este cambio implica una progresión aparentemente más «justa» o «realista», en el sentido de que valores más extremos causan un mayor impacto. Ejemplifica perfectamente el espíritu del propio juego y de la filosofía que lo distinguió de la rama Basic: más detalle, más emulación, más simulacro; a costa de mayor complejidad.
  • El segundo hito viene de la mano de la edición B/X de Moldvay, Cook y Marsh; aunque en la Basic de Holmes ya se vislumbraba una tendencia hacia lo mismo: el aumento en la frecuencia de aparición de modificadores más extremos. Con respecto a OD&D y a AD&D, la edición B/X incluye modificadores para las Características con valor 8 y 13, y aumenta la aparición de modificadores más extremos.  
  • El tercer hito es tanto o más relevante: D&D 3.0 es la primera edición que bonifica la puntuación de 12 y penaliza la de 9. Al mismo tiempo, la distribución de valores pasa a ser regular: cada dos incrementos de Característica, se produce un incremento de modificador. Esto permite terminar la serie de 18 a +4. Al generar Características lanzando 3d6 —el sistema de generación más puro y simple—, la horquilla del 0 se reduce al valor esperado (10,5) y a la moda (11). Este modelo se ha mantenido desde entonces y lleva 3 ediciones consecutivas en vigor.
Puede comprobarse que la distribución de modificadores nacida al albur del sistema d20 es más parecida a la de las ediciones Basic que a la de AD&D. La rama Advanced tiene una amplia horquilla de 0 y los modificadores aparecen muy polarizados (nótese que siempre estamos hablando de la Destreza, pero con otras Características ocurre prácticamente lo mismo). En las ediciones Basic, al igual que en las 3.x y posteriores, los modificadores aparecen repartidos de forma visiblemente más armónica, lo cual es un indicio evidente de que su protagonismo en el juego va a ser mayor.


Más leña al fuego

A este pequeño gran cambio en la distribución de modificadores de los sistemas d20 y post-d20, se le añaden modificadores raciales más altos y más comunes a la hora de generar las puntuaciones de Característica. Directamente, D&D 5 elimina los modificadores negativos por Raza y aplica un aumento de al menos un punto en una Característica, cuando no de dos. Por tanto, para esas Características aumentadas por la Raza, el valor esperado asciende la moda de la tirada a 12 ó 13: ¡bingo!, «casualmente» en la horquilla de bonificación de +1.

Siendo que un humano aumenta en 1 todas sus Características, la moda de todas ellas es 12. O lo que es lo mismo, se espera que el humano tenga un +1 en las seis Características. Como vemos, la evolución del sistema d20 ha llevado a que lo común sea aplicar un bonificador a cualquier tirada. Los diseñadores del sistema d20 debieron considerar que es más divertido, excitante y adictivo para los jugadores sumar que no hacer nada, o que restar —por no mencionar que esa adición atenúa el impacto del siempre azaroso dado de veinte caras—. Y no digo que les falte razón. El problema es que, cuando inclinas la balanza hacia uno de los lado, el resto del sistema cae detrás, por su propio peso, y la bola de nieve va creciendo.

La prueba más significativa de este fenómeno reside en las reglas de Ventaja y Desventaja. Lanzar un d20 adicional para quedarse con el mejor o peor valor supone, en términos numéricos, un modificador de ±5. Ojo, estamos hablando de ¡±5! Incluir esta regla en el juego implica que el resto de valores numéricos deben estar a la altura, y todo el sistema debe reconstruirse alrededor de este valor tan fuerte.

Ya hemos visto qué ocurre con las Características. Si analizamos ahora los bonificadores otorgados por capacidades raciales o de clase, dotes, o conjuros, podemos constatar que el bonificador mínimo es el de +2. El +1 prácticamente desaparece, quedando reducido a algunas capacidades que bonifican +1 la CA, y a conjuros de nivel bajo que bonifican el ataque, como Arma mágica, Arma elemental, Vínculo de guarda o los efectos colaterales de Cambiar el yo. Es más común en el texto el bonificador de +10 que el de +1 —aunque, obviamente, las condiciones para aplicar el primero sean más restrictivas que las del segundo—.


Trabajo de campo

Toda esta disquisición conduce irremediablemente hacia el indicio más significativo de todos, el caso práctico, el resultado empírico: los ejemplos de Personaje. Veamos los Personajes pregenerados para el starter-set de 2014.

Guerrero humano de Nivel 1
Fue 16 (+3), Des 9 (-1), Con 15 (+2), Int 11 (0), Sab 13 (+1), Car 14 (+2)
Puntos 78, Modificadores +7

Clérigo enano de las colinas Nivel 1
Fue 14 (+2), Des 8 (-1), Con 15 (+2), Int 10 (0), Sab 16 (+3), Car 12 (+1)
Puntos 75, Modificadores +7

Ladrón mediano piesligeros Nivel 1
Fue 8 (-1), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3)
Puntos 75, Modificadores +7

Mago alto elfo Nivel 1
Fue 10 (0), Des 15 (+2), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 8 (-1)
Puntos 75, Modificadores +7

No es casualidad que la suma total de bonificadores de cada Personaje arroje en todos los casos un +7. Los Personajes pregenerados para Scourge of the Swordcoast también suman todos +7, excepto el primer enano, que suma +6.

Ahora veamos las estadísticas del primer Personaje jamás publicado para D&D, Xylarthen —aparecido en Men & Magic de OD&D, 1974—, algunos Personajes de J. E. Holmes para su Tower of Zenopus —la mazmorra de ejemplo creada en 1977 para la primera caja básica de D&D— y algunos Personajes de ejemplo del módulo B1 In Search of the Unknown, 1979.

Guerrero anónimo de Nivel 2
Fue 12 (0), Des 10 (+1), Con 13 (+1), Int 10 (0), Sab 9 (+0), Car 12 (+0)
Puntos 66, Modificadores +2

Farned de la Gran Iglesia, Clérigo de Nivel 1
Fue 7 (-1), Des 14 (+1), Con 9 (0), Int 10 (0), Sab 14 (+1), Car 9 (0)
Puntos 63, Modificadores +0

Lefto, Ladrón mediano de Nivel 1 
Fue 11 (0), Des 8 (-1), Con 18 (+1), Int 10 (0), Sab 11 (0), Car 10 (0)
Puntos 68, Modificadores +0

Xylarthen, Mago de Nivel 1
Fue 6 (-), Des 9 (0), Con 12 (0), Int 11 (-), Sab 13 (-), Car 8 (-)
Puntos 59, Modificadores +0

Xylarthen, un personaje totalmente válido en OD&D, es inviable en D&D 5. Corrijo, no es que sea inviable, es que es muy improbable que jamás vaya ser generado; ya que la tirada base consiste en lanzar 4d6 y descartar el valor menor, mientras que los puntos mínimos a repartir son 72 y el sistema alternativo de compra de Características arroja valores entre los 68 y 75 puntos. Sólo Lefto, por la mínima, podría considerarse un Personaje aceptable en D&D 5. De los 36 personajes que propone B2, sólo 7 serían adecuados para D&D 5 —y, por extensión, para cualquier edición d20—. Los otros 29 no alcanzan los 68 puntos de Característica.

68 es un número muy significativo para la historia de D&D. En las Player's Options, aquellos libros negros con bastante mala fama que aparecieron en las postrimerías de la era AD&D 2ª Ed., se incluía un sistema de generación de puntos de Característica que arrojaba valores en el rango de los 68 y 80 puntos (ver Skills & Powers). Por tanto, hemos encontrado otra influencia importante en el diseño del sistema d20. Podemos decir que, en lo que respecta al corazón del juego, Player's Options + Rama Basic = d20.



Misma marca, distinto juego

A la luz de los datos, puede colegirse que las diferencias entre una edición y otra en cuanto a experiencia y a expectativas de juego van a ser notables. Jugando a OD&D o D&D Basic Holmes —incluso podría decirse lo mismo de AD&D 1ª Ed.—, prácticamente no importan las puntuaciones de Característica, ya que éstas apenas influyen en la resolución de los conflictos. Mejor dicho; importan en tanto en cuanto el Dungeon Master decida que sean relevantes en su campaña (lo que viene a conocerse como una faceta más del DM-fiat) y en su conjunto de reglas caseras (requisito prácticamente obligatorio en cualquier juego pre-d20).

Jugando a D&D 5, el valor de las Características es, en cuanto a sistema y mecánicas, primordial: todo depende de ellas; las Habilidades, las Salvaciones, el Ataque, la CA, la bonificación de conjuros diarios, las capacidades especiales... el núcleo de juego se asienta sobre ese conjunto de seis bonificadores. Incluso el impacto del Nivel en el Personaje ha sido deliberadamente amerado, especialmente en la progresión de Habilidades y Salvaciones. Prácticamente, el Nivel pasa a ser una herramienta para lograr mejorar las Características y conseguir nuevas opciones tácticas.

No es sólo que el sistema de Quinta Edición sea radicalmente distinto al de las ediciones pre-d20, es que las dinámicas que genera la mera creación del Personaje envían a cada rama de juegos a una esquina distinta de la habitación. Son formas lúdicas diametralmente opuestas.

Por eso, cuando leo que la quinta edición «ha supuesto un acercamiento de D&D a los juegos de la vieja escuela [sic]» , no puedo evitar preguntarme si quienes piensan eso se alegrarían al generar en D&D 5 a un personaje con las mismas puntuaciones de Xylarthen. O qué cara pondrían al comenzar con 1 PG (lo cual ni siquiera es posible en D&D 5). O con un único conjuro diario (cosa que tampoco es posible). O qué harían si se borrase de un plumazo toda su lista de habilidades, capacidades de combate y/o dotes. O si tuviesen que lanzar de nuevo sus DG con la consecución de cada nuevo Nivel. Cómo se sentirían si, tras pasar una hora confeccionando su elaborado Personaje, con escuelas, círculos, juramentos, trasfondos, relaciones, etc. el ataque de una araña lo fulmina automáticamente sin tirada de salvación posible.

No es cuestión de que el juego antiguo sea más duro, ni más letal. No. Eso es básicamente una patraña. El tono de tu juego será el que tú decidas. Simplemente, es que OD&D, AD&D y D&D Basic están mejor preparados para soportar esas vicisitudes, porque su diseño corresponde a una época y a una filosofía diferente a las expectativas de hoy. Los Personajes se hacen en 5 minutos y pueden resumirse en dos o tres líneas de un párrafo. No se espera que los Jugadores detallen demasiado el pasado o motivaciones de su alter ego, ni las relaciones con otros miembros del grupo. Inicialmente, es difícil cogerle apego a tu PJ, ya que no te ha llevado tiempo ni esfuerzo hacerlo y carece de combinaciones mecánicas sorprendentes o tácticas únicas. Es uno más, y sólo destacará durante el juego, si tiene suerte, sobrevive y logra alguna hazaña. Tienes que trabajar para que tu Personaje brille. En los sistemas derivados del d20, incluso en AD&D 2ª Ed. —si se utilizan los sistemas opcionales de pericias o de kits—, el proceso de creación de Personajes es más elaborado y detallado, y su finalización exige dos recompensas inmediatamente posteriores: la supervivencia del Personaje y su derecho a un momento de gloria.

Nacidos para la gloria

Yo no quiero leer las 8 páginas que ocupa la Clase del Clérigo; perder tiempo eligiendo un Dominio y un Trasfondo; apuntando datos sobre habilidades, competencias, CD contra mis conjuros, daños de arma y sus tipos, ideales, personalidad, relaciones, defectos; todo eso para que mi creación muera a las primeras de cambio. Yo quiero que tenga un gran colchón de PG, oportunidad de no morir al caer a 0 puntos, formas rápidas de recuperar las reservas perdidas. Quiero pools de inspiración, nuevas second winds, capacidades especiales que en el combate me permitan renovarle y que no acabe defenestrado a las primeras de cambio. Quiero tener un combatiente diestro; si me hago un Guerrero sé que va a ser competente con todas las armas marciales habidas y por haber. Quiero estilos de lucha, mejoras de Característica cada pocos Niveles. Necesito lanzar más conjuros, quiero cantrips a tutiplén para sobrevivir a la Underdark. Los demás hacen cosas, yo también quiero hacer cosas, porque ya sabemos que un mago sin conjuros no sabe hacer cosas. Soy conjurador y debo poder participar en el desafío táctico. Recuperar espacios de conjuro al descansar cinco minutos. Y quiero equilibrio, una curva de progresión suave y sosegada, igual para todos. Balance entre clases MAD y SAD. Quiero comparar las estadísticas de mi personaje con el resto, a ver quién es mejor en qué. Soy el caster, hago mucho dps, pero necesito un tanque y un healer a mi lado. O quizá soy el rogue y obtengo acciones bonus para hacer maniobras de Dash y Disengage. Ah, y trepar no me cuesta una acción de movimiento extra. En resumen, no sólo quiero ser una pieza del grupo, que también, si no que por momentos quiero brillar, destacar. Como en la ficción mainstream moderna —videojuegos y series de Netflix—, quiero que mi personaje sea un héroe, en el sentido de que acapare los focos de vez en cuando. Esto no va de campañas, de escenarios, de espada, de brujería, de grupos de saqueadores; esto va de mí y de la hora que he dedicado a llenar la hoja. Es la era del individualismo y al mismo tiempo la del control de las masas; tengo que poder sentirme como pez en el agua.

Por supuesto, estaba siendo irónico, Pero éstas son, exagerando un poco, el tipo de sensaciones que me provoca D&D 5, similares a las que me las provocaba D&D 4 y D&D 3.x. Y no me gustan. Para mí, representan todo lo contrario a lo que amo de los juegos de rol. No me inspiran ni libertad, ni confianza en el DM, ni cooperación relajada, ni juego abierto. No encuentro entre sus textos las dosis de humor negro, ni la sensación de misterio y peligro, ni las referencias literarias que me gustan. Veo un juego de min/max hecho para munchkins acomplejados, que todavía sienten remordimientos tras la orgía de Clases de prestigio y Parangones acaecida durante la primera década del siglo XXI. Veo un juego que copia una y otra vez su propia mitología, que ha perdido sus referencias culturales, como ya he dicho en varias ocasiones. Un producto blando, gris, sin alma, pensado para captar al gran público y conseguir que jugadores casuales se acerquen a él. Un D&D sin plomo, plastificado. Con una palmaria falta de imaginación.

Corolario: nada nos impide auto-engañarnos un poco y decir que existe una gran compatibilidad entre ediciones. Podemos coger un módulo clásico y jugarlo tal cual en D&D 5; o viceversa. Al fin y al cabo, resulta fácil cambiar un bloque de estadísticas de un monstruo por otro de la edición apropiada, y buscar alternativas para tal o cual pergamino u objeto mágico. Habrá un cierto desequilibrio general, pero estaremos siendo laxos y no hay nada malo en ello; aquí hemos venido a divertirnos. Hay ejemplos de hacks bien pergeñados, que con cambios bien medidos minimizan los problemas que planteo —por ejemplo, Eirendor u Old School 5e—. Sin embargo, a poco que conozcamos las ediciones del siglo pasado, notaremos una sensación de extrañeza, anacronismo y desubicación —como si algo no encajase— al leer cosas como por ejemplo Tomb of Horrors o White Plume Mountain para 5ª Ed. —ambas aparecidas en Tales of the Yawning Portal—. Es la sensación de que no es el juego adecuado para el módulo adecuado, o viceversa. Sencillamente, las mecánicas del juego fomentan una serie de elementos que los módulos no necesitan. Será eso; o que nos hacemos viejos, plastas, quejicas, melindrosos, reaccionarios, facciosos. Al final, quizá el término grognard no esté tan mal.


15 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo. No me habia planteado el hacer el ejercicio matematico, pero al leer las reglas me ha dado la misma sensacion, que no es distinta a la que he tenido con las ediciones anteriores no clasicas. Son juegos distintos y no tienen nada que ver por que sus matematicas son distintas y las sensaciones que se buscan son distintas. Indistintamente de que el nombre sea el mismo y el nombre de los atributos principales tambien.
    Si tardas mas de 5-10 min. en hacer la ficha aun siendo neofito y/o tienes que consultar mas de un par de paginas no es vieja escuela.

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  2. Muy chulo el post maestro, como siempre

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  3. Pues yo estoy encantado.
    Estoy atrapado en un grupo de juego en el cual aparte de permitirme excentricidades _experimentales_ como jugar Tumba de los Horrores con Castles&Crusades. Es muyyy de mecanicas de PF/3.5, a pesar que venimos de Ad&d tenemos nostalgia en general de las dinamicas y las historias, no de los sistemas.

    Cosa que una vez pasados los primeros años como master me hizo tener varias epocas de amor/odio por el genero. Principalmente, me pasaba mas tiempo haciendo y retocando fichas y retos que diseñando aventuras.

    En cambio en 5ed puedo diseñar el dungeon, plantar los bichos, algun tesoro y despreocuparme. Si, si cojo un modulo clasico tengo que usar el ojimetro, pero no es algo ni traumatico ni raro.

    Si, me di cuenta de las discrepancias en Tomb of Horrors (hice partidas casi a la vez con sistemas distintos). Pero ¿Sabes que? la gente comentaba las mismas cosas en ambas partidas y sudaba tinta igual.

    Asi que, ni tan mal. Ademas ahora meterles cosas como hexcrawling es ahora mas factible que nunca :D (Aunque a veces me protestan).

    Aunque eso si, de vez en cuando los jugadores, se hacen una escapada a Pathfinder cuando no estoy.

    pd: esto refleja un sentimiento general, en realidad si que hay cosicas que de vez en cuando siento cual abuelo cebolleta como "cuando habia drenaje de niveles los muertos vivientes daban miedo de verdad". Pero como todo el mundo que ha jugado conmigo sabe, soy un master mamá aunque a veces finja el malrollismo :P

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  4. Pedazo de artículo. Un saludo.

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  5. Aunque no estoy necesariamente de acuerdo con el artículo, es una buena lectura. No puede existir un equilibrio entre talibán de la pureza old school y munchkin acomplejado millennial? Me parece que el sesgo por el que valoras las ediciones está excesivamente polarizado, o así lo veo según retratas al público de esas ediciones. Ni tanto ni tan poco, no?
    Yo dirijo AD&D pero modificado con cosas que me gustaron de todo lo que fue saliendo posteriormente (incluidos muchos de los elementos de los Player's Options) y no veo esos extremos.

    Aun así, de nuevo, buen artículo. Me gusta mucho descubrir que sigue existiendo en la actualidad gente que anda enredando con sistemas antiguos y les da valor.

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    1. También veo así esto último que señalas.

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    2. Hola Bardo, ¿a qué extremos te refieres? Este artículo no versa sobre pureza ni sobre extremos, es tan sólo un pequeño análisis de un hecho o tendencia sobre el cual intento aportar pruebas.

      Mi tésis es que el sistema de D&D 5 no es el más adecuado para emular juegos pre-d20, y he añadido información al respecto que cualquiera puede comprobar y rebatirme si lo desea. También sostengo que la inventiva en el juego se está acabando, y D&D cada vez depende más y más de auto-replicarse.

      Esto no es un retrato de la afición o una invectiva hacia los que juegan D&D 5, es un intento de discutir las distintas filosofías de diseño que hay en las distintas ediciones.


      Gracias por tus comentarios.

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  6. La verdad que 5e se ha diseñado de una manera más comedida,pero claramente acordé a los nuevos tiempos del rol.Creo que son pocos los que desean emular la vieja escuela literalmente hablando.Llevar un mago con un conjuro de nivel 1 con dos puntos de golpe,claramente es toda una experiencia y un reto para un jugador.Pero en los nuevos tiempos como arriba se reseña,la gente quiere su momento y tener opciones plausibles,casi tangibles.Por que claro,el Mago de 1 nivel y un conjuro ,ante sus pocas opciones ,se vera obligado a tirar de las opciones que le brinden su astucia.En cambio ,un personaje de 5e tardara más tiempo en necesitar ese recurso tan etéreo y personal,ya que poseo mecanicas más tangibles y rapidas.Y con eso no digo que quinta sea mala, simplemente creo que aunque se le ha revestido con un cromado vintage para la ocasión ,bajo su capo tiene un motor nuevo ,engrasado y optimizado para un consumidor estándar.En mi opinión,si quieres emular una sensación de la vieja escuela tiene juegos como Laberinth lord,La Marca del este o Clásicos del Mazmorreo para obtener esa sensación de antaño

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    1. Exacto Lordriuky, tú mismo lo has dicho: "en los nuevos tiempos la gente quiere su momento y tener opciones plausibles, casi tangibles".

      Nos hemos acostumbrado a que la mecánica nos haga el trabajo que antes nos hacía la astucia y la interacción DM-Jugador. Es más cómodo y probablemente más justo (en el sentido de igualdad de oportunidades entre jugadores y equilibrio de PJ), pero no sirve para emular un estilo de juego más antiguo que, ni era cómodo en ese aspecto, ni tampoco era justo.

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  7. Así en plan subjetivo, a mí me gusta que las características tengan más peso, si no todo me parece demasiado dependiente del nivel.

    Luego, personajes con pocas opciones que no sean de contexto o por inventiva personal (como ese mago con un conjuro de nivel 1), en la práctica, en demasiados casos son aburridos o bien se prestan a escenarios y partidas con poca acción, aunque puedan ser bien interesantes. ¿Cuántos conjuros se lanzan en la película Excalibur? Da de sí un "Alterar el yo".

    Esto es como el drenaje de niveles: visto en retrospectiva impone respeto, filosofías a la hora de jugar, etc., pero en su día recuerdo esto con desagrado, y también módulos como Los Señores del Roble en los que está implementado como una forma más de sufrir daño (qué partida tonta con TPK frustrante), bien que podría dar lugar a escenarios más comedidos en los que no se puede entrar contra enemigos así de buenas a primeras.

    Sobre la inflación, creo que precisamente todo el asunto de "bounded accuracy" de Quinta está para evitarlo, y es una gran diferencia con D&D 3/3.5/Pthf 3.75.

    Hay mucho más que no valoro del artículo, que evidentemente es una currada, por falta de tiempo y concentración míos, pero en cualquier caso creo que hay espacio para sensibilidades y afectos.

    Yo creo que con 5E sí se puede jugar a un "estillo de vieja escuela" por así decir, pero evidentemente eso es diferente de emular el reglamento de las primeras ediciones.

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  8. Por último, algo en lo que sí soy un poco crítico: el artículo habla negativamente de Quinta Edición como producto para captar al gran público y jugadores casuales.

    ¿No sería esto una actitud "elitista"? No me escandaliza, pero parece que en general demasiado a menudo se defiende una perspectiva "normalizada" y "normalizadora" del rol, igualitaria, inclusiva, sin exigencias, no discriminadora y todo eso. No lo digo por entrar a discutir los pros y contras, solo que no termina de encajarme.

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    1. Hola Axel, en G+ he contestado a las ideas que propones así que no me extenderé mucho más. Sí tengo que añadir que no soy partidario de un rol igualitario, inclusivo y normalizado. Prefiero que jugar requiera cierto esfuerzo, sacrificio y algo de trabajo intelectual; y que quede circunscrito a un ámbito más minoritario.

      No suele gustarme nada la cultura de masas que se deriva del mercado de consumo (llámese cultura pop, mainstream, o como se quiera) y por tanto no siento simpatía por productos con afán de permear el mercado y de llegar al mayor número de gente posible (entre otras cosas, por esa razón me gusta más la rama avanzada que la básica y apenas sigo un par de juegos actuales — Lamentations y DCC).

      Por tanto, entiendo el epíteto de "elitista", aunque nunca me verás diciéndole a nadie a qué tiene que jugar o dejar de jugar.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Cierto que lo hemos hablado en G+. Salvo este punto.

      Entrecomillo "elitismo" porque al mencionarlo aplico un criterio ajeno que no dejo de ver por todas partes.

      De por mí no lo diría así, porque es despectivo y a mí en cambio me parece bien se valore lo que gusta por encima de otras alternativas.

      A mi manera pienso que muchos JdR ofrecen experiencias de varias calidades, dependiendo no solo del juego tal como viene dado, sino también, en mucho, de lo que los participantes inviertan en él.

      Un saludo

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