martes, 17 de abril de 2018

Ocho años de Lamentations of the Flame Princess: Frostbitten and Mutilated




Estoy muy satisfecho con la línea que está tomando Lamentations of the Flame Princess en los últimos tiempos. Si bien el planteamiento del «retroclón» me atrajo desde el primer momento, he de reconocer que su sistema de juego —en esencia un D&D Basic + d20 con algunos giros interesantes— no es especialmente de mi agrado. En su día, algunas modificaciones me parecieron acertadas, como la del sistema de carga, pero una vez llevado el juego a la mesa y probado a fondo me parece que la idea de extender a todas las Habilidades la mecánica clásica de escuchar, abrir y detectar puertas —es decir, lanzar por debajo de un número en 1d6—, unida a una prosa descompensada —pragmática y fría en toda su extensión excepto en el apartado de Conjuros, donde a mi juicio se regodea demasiado—, a un escueto AB que provoca multitud de tiradas fallidas, y a la ausencia de un sistema definido de monstruos y tesoro; me provoca la sensación de que el manual pide a gritos una nueva revisión —la cual sería la cuarta desde 2010—.


Obviamente, LotFP no está pensado para satisfacer a los fans del juego tradicional —ni tampoco a los amantes del combate o la exploración—, pese a que depreda las reglas de D&D. Para mí, es un caso de sistema de juego que no apoya los pilares temáticos que se infieren de su contenido. Por momentos, James Raggi parece querer alentar el afloramiento en mesa de un tipo de narrativa más moderna, en donde los Personajes tengan conflictos entre sí o consigo mismo; donde existan pasajes más introspectivos y conflictos que caigan en el terreno de lo alegórico y lo simbólico; donde lo mundano y lo crudo se enfrente de improviso a lo sobrenatural. LotFP es un hijo de su tiempo, que usa reglas antiguas para provocar una experiencia a caballo entre el cuento moderno y los prototipos del entretenimiento de finales del Siglo XX —el gore, el slasher...; el propio autor cita entre sus influencias a Darío Argento, Lucio Fulci o Herschell G. Lewis—. Esta propuesta es la que permitió que el juego se desmarcara de un incipiente OSR y se ganase un nombre por derecho propio, pero al mismo tiempo logra alejar el juego de mis gustos más inmediatos.  


En cuanto a los suplementos, muchos me parecen grandes ideas reforzadas mediante un atrayente apartado gráfico y una excelente presentación, pero a menudo el conjunto adolece de cierta falta de coherencia y se nota poco práctico. No quiero que se me malinterprete: me alucinan los elementos que aparecen en Red & Pleasant Land, Carcosa o Towers Two; pero al mismo tiempo me parece que conforman suplementos poco aprovechables y difícilmente trasladables a una campaña a largo plazo. A menudo se a tildado al estilo de LotFP de «raro», «abstracto» o «gafapasta»; a falta de adjetivos más definitorios. Y es que es difícil encontrar palabras concisas. En ese sentido, LotFP es más experimental que muchos juegos encorsetados en la etiqueta de indie. Lo weird, lo bizarre y lo surreal; la sangre, las vísceras y los horrores de más allá del espacio y el tiempo pueden estar muy bien y formar parte del paisaje artístico de 2018; pero encontrar una mesa dispuesta a abrazar esos cánones a través del uso de un sistema cuyas raíces parten de 1974, es harina de otro costal.

A mi gusto, los momentos más brillantes de la línea de LotFP residían hasta el momento en Isle of the Unknown y World of the Lost; precisamente dos suplementos que han pasado significativamente desapercibidos en favor de otros que considero directamente pobres: por ejemplo, Death Frost Doom, una aventura donde los Personajes se dedican básicamente a «tocar cosas» para que «ocurran cosas»; The Cursed Chateau, un X2 con esteroides firmado por James Malizewski; o Vornheim un kit de construcción urbana que, con todo lo laudado que ha sido, palidece al compararlo con Sigil, Ptolus o incluso Cities of Mystery.


Como iba diciendo, Isle of the Unknown y World of the Lost son a mi juicio grandes suplementos porque, sin perder el marchamo de la línea, tienen un propósito utilitario. Pueden jugarse de forma casi inmediata, sin necesidad de interpretar crípticos y abigarrados mapas, sin tener que lidiar con pasajes de contenido simbólico, sin tener que tirar en demasiadas tablas de resultados aleatorios, sin tener que exponer a tus Jugadores a una serie de eventos con los que no pueden interactuar. En resumen, combinan con maestría talento artístico —tanto escrito como gráfico— y usabilidad.

En los últimos tiempos, la línea ha ido madurando. Parece que Raggi, como responsable del juego, ha ido refinando los aspectos más experimentales y difusos de sus ediciones. Por primera vez, parece que está pensando en sus potenciales jugadores en lugar de en dar rienda suelta a su creatividad y la de sus colaboradores. Está ejerciendo de editor, quizá a costa de su propio ego. Este sutil pero importante cambio redunda en una mejor experiencia para el aficionado, quien, al fin y al cabo, es quien debe disfrutar de los manuales.


Es difícil establecer un punto de inflexión, puesto que la mejora en los estándares de la línea ha sido un proceso paulatino. Si tuviese que definir uno, lo colocaría en algún momento de 2016, con la salida de Broodmother of Skyfortress —un módulo cuanto menos extraño, pero que contiene un apéndice con los mejores consejos del blog de Jeff Rients para organizar una campaña— y, sobre todo, con England Upturn'd. Nos interese más o menos la Guerra Civil Inglesa y el mundo anglosajón de 1642, este módulo es todo un ejemplo de cómo proporcionar material útil, divertido e interesante; sin pretensiones, sin la necesidad acuciante de tener que dar una nueva vuelta de tuerca sobre nada en concreto.

Posteriormente, con Blood in the Chocolate —aventura divertidísima aunque algo escueta como comentan en +Rol—, Veins of the Earth —un increíble descenso a la oscuridad más asfixiante y descorazonadora— y Vaginas are Magic!grimorio de conjuros «death-black-metaleros» editado para el Free RPG Day de 2017 la línea se ha reafirmado en su mejoría y ha demostrado que no necesita abandonar sus raíces para proporcionarnos buenos productos. Lo weird, sin dejarnos del todo —véase por ejemplo el ya mentado Towers Two—, se ha hecho a un lado para dejar paso a lo aprovechable, lo productivo y lo fructífero.


El último suplemento de la línea, Frostbitten & Mutilated, ejemplifica perfectamente el sucinto cambio de paradigma. Escrito por Zak Smith —colaborador del extinto fanzine Fight On!, y autor de Vornheim, Red & Pleasant Land y Maze of the Blue Medusa, entre otros—, el manual recoge un escenario de juego basado en los tópicos del black metal noruego —especialmente si hablamos de Immortal y Dark Throne—.

La Tierra Devorada es un setting conciso y directo, muy enfocado en lo mitológico y en lo oscuro, lleno de elementos listos para ser jugados. El sabor a lo vikingo, lo pagano y lo mágico impregna las páginas del suplemento. Amazonas, gigantes, trolls, magia natural, demonios, cuervos, nieve y avalanchas se dan cita en Frostbitten & Mutilated; pero, a diferencia de otros productos de la línea, su presentación y disposición es completamente funcional —si no fuese por el arte del propio Smith, diría que casi rayando lo tradicional—. El tono es negro, cruel, impenitente, melancólico, crudo; pero no hay espacio para la sicodelia ni el vanguardismo ininteligible. Sí, podemos al fin abrir el libro, entender sus mapas, recoger sus estadísticas, y utilizar cualquier elemento en nuestras partidas. Por tanto, no estamos ante un cambio de tono, si no ante un reenfoque de cómo presentar los contenidos para LotFP. Sigue habiendo tablas donde lanzar encima los dados, PNJ histriónicos y ráfagas de magia cósmica; pero ya no son los únicos protagonistas. Para mí, éste es el camino que debe seguir la línea.


Como consecuencia directa, estos últimos suplementos pueden acoger e interrelacionar sin problemas buenas aventuras de los viejos tiempos de LotFP como Tower of the Stargazer, Dungeon of the Unknown, Better than Any Man, Weird New World o Hammers of the God —cosa harto complicada de conseguir con Carcosa o Red & Pleasant Land—. La modularidad, la reutilización y la cohesión comienzan a hacerse un hueco. Como un extraño puzzle cuyas piezas comienzan a encajar, LotFP parece haberse encontrado consigo mismo, y la «gran campaña» de Raggi empieza a tener un sentido o propósito tras una dilatada carrera que aparentemente no conducía a ninguna parte.


  

7 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo con todo lo dicho, a pesar de mi amor por la weird fantasy, yo también creo que en un manual de rol, debe primar lo útil y aprovechable.

    ResponderEliminar
  2. Me gusta mucho tu reflexión y me invita a interesarme aún más por este juego, aunque personalmente apoyo la vertiente más creativa y loca de Raggi. Sin esas expresiones puramente artísticas, es muy probable que la línea no hubiera madurado mucho más que para ser OTRO retroclon. LotFP ha hecho lo que ha querido, ha llamado la atención, y ahora que la tiene, te pone en tu sitio. A mí me suena a buen plan

    ResponderEliminar
  3. El sistema de habilidades de LotFP es, en esencia, el mismo que en OD&D, con la diferencia de que James Raggi lo expone de forma clara, mientras que Gygax y Arneson lo mencionaban como de pasada, y esas reglas de tirar 1 (u otro valor, en algunos casos) en 1d6 para tener éxito en multitud de habilidades, aparece mencionada en los libros cafés originales, sólo que escondida entre enormes bloques de texto confuso, yo diría aburrido. Raggi lo que hizo fue esquematizarlo, ponerlo frente a tus ojos para no tener que buscar inútilmente en el libro cuando un jugador proteste. Lo que te desagrada, dices, es que este sistema se aplique a prácticamente todas las habilidades, con prácticamente ninguna variación, y que lo haga con una prosa directa y sin florituras.

    Y eso que tú encuentras como un punto negativo, yo lo veo como uno de sus puntos más fuertes: las reglas son claras, concisas, frías y pragmáticas, tal como un manual para instalar una impresora o conectar el sistema de gas para el horno. Las reglas son la parte mecánica y deben ser explicadas lo más fácilmente que se pueda. Concedo que no en todos los casos las reglas están claras, como el uso de Sneak Attack, pero leyendo con atención y de una sola vez todo el capítulo de reglas, realmente queda claro.

    En cuanto a la magia: la magia es una parte sistema (reglas, mecánicas) y otra parte ambientación, color, incluso con una buena dosis de "worldbuilding". Es por esa razón que Raggi se regodea tanto en la descripción de sus conjuros, porque no sólo te dice, operativamente, qué efectos tienen sobre las estadísticas del sistema de juego, también expresa una forma específica de jugar a D&D: el estilo weird. Después de todo, el nombre original del juego era Weird Fantasy Roleplaying Game, y Lamentations of the Flame Princess, el nombre de la editorial, aunque éste terminó por convertirse en el nombre del juego.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. También mencionas que no te agrada que este sistema provoque muchas tiradas fallidas, que no cuente con un bestiario y una lista de tesoros. Pero no puedes reprocharle ninguna de las tres cosas, como no le puedes reprochar a D&D la falta de motocicletas, guerreros jaguar aztecas y espadas de luz: simplemente no puedes reprocharle que no tenga algo que el juego no necesita para cumplir con la visión particular de su autor. LotFP no quiere ser un juego de matar monstruos, saquear tesoro y subir de nivel para repetir el ciclo.

      Concuerdo en que la mayoría de los suplementos, como Carcosa o Towers Two, no pueden incorporarse, al menos no sin esfuerzo, a una campaña convencional. Pero es que Raggi lo dice: LotFP no está hecho para jugar campañas convencionales. Yo no he tenido problemas para incorporar estos dos escenarios, Carcosa y Towers Two, en mi campaña (así como la Hyperborea de AS&SH y, ahora, una Noruega a lo Frostbitten & Mutilated--mi campaña es en un mundo real con incursiones de lo irreal; Towers fue una aventura que narré cuando los personajes exploraron el valle de The Monolith From Beyond Space & Time, al obtener el resultado de ser transportados al setting descrito en un libro cualquiera que el referee elija de sy librero). No he leído Red, pero por lo que sé, es más un conjunto de herramientas que un setting, aunque también, por lo que no veo problemas para incorporar lo que sea de utilidad.

      Mencionas que tus suplementos preferidos son Isle of the Unknown y World of the Lost, mientras que desdeñas Death Frost Doom o Vornheim. Seamos claros en una cosa: tu gusto cae en los juegos más bien convencionales, la fantasía de vainilla del AD&D. Isle y World, sin ser exactamente convencionales, son lo más cercano que hay en LotFP al tipo de suplementos que se producen para casi todos los demás sistemas OSR y retroclones. Los suplementos convencionales, como los módulos clásicos de AD&D, "pueden jugarse de forma casi inmediata, sin necesidad de interpretar crípticos y abigarrados mapas, sin tener que lidiar con pasajes de contenido simbólico, sin tener que tirar en demasiadas tablas de resultados aleatorios, sin tener que exponer a tus Jugadores a una serie de eventos con los que no pueden interactuar". Bueno, LotFP no es vainilla, es su propio sabor. Y no tiene que gustarte, está claro que la mayoría prefiere que sus juegos cumplan con más convenciones y poca experimentación; tan es así que salvo LotFP, todos los demás juegos OSR son versiones más o menos pulidas de las distintas ediciones de D&D y AD&D, incluyendo elfos oscuros y bolas de fuego.

      Cuando hablas de los suplementos más recientes, dices con gran acierto que LotFP no ha cambiado de tono, sino que la presentación de los libros es más fácil de entender. Entonces, me entra la duda: ¿Tu desdén (por así llamarlo) por los trabajos anteriores, se debe más a que la presentación no seguía un formato convencional, o al contenido? Cuando hablas de Death Frost Doom me parece que no te gusta que una simple aventura pueda transformar por completo tu mundo de campaña (el punto más fuerte de este módulo, aunque es comprensible que no a todo el mundo le guste, y menos para introducirlo en su versión de los Reinos Olvidados), pero cuando hablas de Frostbitten no te refieres realmente al contenido sino a su presentación, a la que llamas tradicional (salvo por el arte). ¿Sabes algo? Aunque me gusta F&M, siento que es el suplemento menos interesante de los que tengo para LotFP, es como si Smith hubiera perdido su mojo o algo.

      Eliminar
    2. Cada día lo leo más... y vainilla en castellano no tiene el significado de vanilla en inglés.

      Convencional, común, estándar... vainilla en castellano es sólo un sabor.

      Eliminar
    3. De acuerdo con lo de "vainilla", alguna vez lo he utilizado en algún artículo pero siempre entrecomillado e indicando que es un término usado en el mundo anglosajón.

      Jorge, sobre el asunto del reglamento, OD&D no utiliza el sistema de d6 a la baja en su sistema de resolución de tareas, como sí hace LotFP. OD&D sólo lo emplea a la hora de detectar puertas y pasajes secretos/escondidos, y de escuchar (ver el libreto The Underworld & Wilderness Adventures). Por tanto, en LotFP las bajas probabilidades de éxito de 1 en 1d6 (o 1-2, etc.) se extienden a muchas facetas y situaciones del juego, más allá de la percepción y la detección de enemigos.

      No me molesta el tono frío que utiliza Raggi ("de manual de impresora", como comentas), sólo me parece descompensado con el apartado de Conjuros, que es mucho menos prosaico y más creativo. Obviamente, el propósito del autor es dar un tono especial a la magia, por lo que no tengo mucho de qué quejarme; si acaso, probablemente me habría gustado que esa creatividad se extendiese a otros apartados del reglamento, no sólo a los Conjuros.

      En cuanto al tema del bestiario y el tesoro, dices que LotFP no pretende ser un juego de matar monstruos y obtener tesoro. De acuerdo, pero creo que ahí la palabra clave es "pretende". No lo pretende, pero es lo que estimula a través de sus mecánicas. Precisamente, los PX se obtienen derrotando enemigos y recuperando tesoro (y, para más inri, sólo se obtienen de esas dos formas). Por tanto, un sistema de juego que premie el derrotar monstruos sin presentar monstruos, y obtener tesoro sin presentar tesoros, es a mi juicio un sistema incompleto (lo cual no quiere decir que lo desdeñe o que lo considere inoperativo; sólo que las aventuras y suplementos vienen a cubrir esos huecos). De ahí que hable de que LotFP tiene un sistema que no apoya los temas del juego ni las intenciones del autor.

      Sobre mis preferencias, no sé que será exactamente para ti la "fantasía de vainilla de AD&D". Sí puedo decirte que entre mis preferencias está la espada y brujería de D&D y la literatura de la que bebe. Lo cual incluye a Carter, Lovecraft, Leiber, Howard o Moorcock. Considero que ese tipo de fantasía está también presente en LotFP, junto a otras influencias, por lo que creo que tengo todo el derecho a que me gusten más unos suplementos que otros, sin prejuicio de que considere a Vornheim o A Red and Pleasant Land grandes libros.

      Por cierto, D&D tiene motociletas, guerreros jaguar y sables de luz desde hace muchas décadas :)


      Muchas gracias por vuestros comentarios.

      Eliminar
  4. Jorge Jaramillo lo que te falta a ti es una espada de luz porque tal y como hablas das la sensación de ser un "Ser de Luz"con la verdad absoluta. Se pueden dar opiniones sin faltar al respeto y cuando comentes no personifiques ya que Raggi escribe para el público en general no para Javi Arce únicamente.
    Termino diciendo que "para gusto los colores" y que se intercambien y defiendan opiniones diferentes está bien ya que se ven diferentes puntos de vista llegando incluso a aprender/conocer, como es mi caso, cosas que desconocía, pero hay que hacerlo de manera asertiva.

    ResponderEliminar