jueves, 10 de mayo de 2018

Incursión a la Tierra del Dios Azul

Serie: Aventuras en La marca del este. Clásicos
Referencia: B5. LME209
Año de publicación: 2018

Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.


B5 Incursión a la Tierra del Dios Azul forma parte de la última hornada de módulos aparecidos para el retroclón español de D&D Basic, Aventuras en la Marca del Este. Su publicación se enmarca dentro de la campaña de mecenazgo del Gazetteer de la Marca del Este, la surtida caja de campaña que apareció en marzo de este año de la mano del Grupo Creativo de la Marca del Este tras lograr recaudar más de 25.000 € en Verkami. El módulo que hoy nos ocupa forma parte del contenido del Gazetteer —junto con La Catacumba de los Espantos de Kavadůz, El Arca de los Mil Inviernos y Muerte en la Mansión del Mago Malifax—, pero también puede adquirirse de forma independiente.

No participé en la campaña de recaudación de la caja, aunque siempre he procurado hacerme puntual y expresamente con todos los módulos de la línea Clásicos. Aunque a veces se ha tildado a esta serie como poco original, considero que representa la mejor plataforma de acceso en español a los estilos de juego tradicionales. Sí, es cierto que los Clásicos emulan módulos famosos de TSR como I1 Dwellers of the Forbidden City, I3 Pharaoh, I6 Ravenloft; pero en general combinan a la perfección el sabor del propio homenaje con material de cosecha propia cuya calidad, en todos los aspectos, no tiene nada que envidiar a la de aquellos módulos de antaño. No es originalidad lo que debe exigírsele a una línea de este tipo; si no rigor, completitud, funcionalidad y diversión. Los Clásicos cumplen con estas expectativas y lo hacen a un precio muy ajustado —gratuito en su versión digital—. Incursión a la Tierra del Dios Azul no es una excepción.


El módulo, de 28 páginas con cubierta en rústica e interior en blanco y negro, guarda honores y respetos a S3 Expedition to the Barrier Peaks de 1980, una de las obras más laureadas y reconocidas de entre las escritas por Gary Gygax para AD&D —con la ayuda de Rob Kuntz—. Expedition, con permiso del Temple of the Frog de la caja original y de Traveller, constituye una de las primeras muestras de ciencia-fantasía aparecidas en los juegos de rol. Precisamente, fue pergeñado por Gygax para su campaña de Castle Greyhawk y su primera publicación corresponde a la convención Origins de 1976, en forma de material complementario para el primer juego de rol de ciencia-ficción, Metamorphosis Alpha —aunque cuatro años más tarde sería reconvertido al formato de AD&D que todos conocemos—.

José Carlos Domínguez «Kha», autor de B5 Incursión a la Tierra del Dios Azul, podía haber optado por replicar al dedillo el contenido de Expedition to the Barrier Peaks. Sin embargo, como viene siendo habitual en las obras del autor, Domínguez opta por un camino más arriesgado pero sin duda más satisfactorio y creativo: añadir una nueva vuelta de tuerca sobre el planteamiento original. En este módulo, la caída de un meteorito provoca la irrupción de un ubérrimo vergel de floresta azulada y alienígena en medio de la estepa —en las Tierras Nómadas, del escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este—. Los Personajes tendrán que acudir a tan peculiar emplazamiento, Gökday Baq, espoleados por los rumores y profecías que provienen de los nómadas llegados a la civilización. Allí, en el Jardín del Dios Azul, como no podría ser de otra forma, el grupo encontrará los restos de una nave accidentada, La Aguja de los Dioses; fuente de la extraña y peligrosa jungla, de las mutaciones, y de los sueños proféticos que afectan a los oriundos del lugar.


La mazmorra de B5 se enclava en el interior de la propia nave, como ocurre en Expedition. En esta adaptación nos encontramos con un dungeon más contenido y sencillo, pensado para ser jugado en dos o tres sesiones. Considero esta particularidad como un punto a favor, ya que facilita la inclusión del módulo en la campaña personal de cada grupo, sin constituir un marcado punto y aparte capaz de consumir horas y horas de juego en un entorno «extraño» —habida cuenta que el ambiente y tono tanto de Expedition como de Incursión no son para nada habituales—. Pese a su corta extensión, las 28 páginas del libreto están bien aprovechadas, ya que el texto es bastante directo y no se detiene en florituras.

Incursión a la Tierra del Dios Azul incluye muchos elementos de S3 —la propia nave, robots, flora y fauna mutante, aparatos de tecnología avanzada; incluso un sistema de tarjetas de identificación bastante similar al original y unos clásicos vegepígmeos rebautizados como sproutkin—, pero consigue crear su particular idiosincrasia a base de introducir elementos de corte oriental como los ya mentados nómadas esteparios, hitos religiosos de la llanura e incluso samurais y ninjas; por no hablar de los constructores originales de La Aguja de los Dioses: elfos estelares. Y es que la combinación de mutantes + samurais + robots + elfos espaciales + moluscos basados en el silicio dota al módulo de un carácter de fantasía gonzo todavía más acusado que el original. Pese a esta heterogeneidad y exotismo, estamos lejos de contemplar un trabajo con elementos tomados al azar. Domínguez logra hilar un relato sencillo, comprensible y coherente, donde nada existe «porque sí». Creo que es un acierto por parte del autor acomodar la gran cantidad de elementos extraños dentro de un trasfondo sólido, ya que los aficionados europeos no estamos acostumbrados a una dosis tan alta de ficción weird. En ese sentido, Incursión proporciona unos breves consejos acerca de cómo incluir elementos de ciencia-ficción en un entorno de fantasía más tradicional.


Para ayudar a entrar en materia, el módulo cuenta con una abundante selección de ilustraciones hechas por Jorge Moreno y William McAusland, y un sencillo y funcional mapa realizado por Epic Maps. Las ilustraciones emulan en cierto modo las del módulo original —realizadas por los imprescindibles: Otus, Dee, LaForce, Roslof y Sutherland III—, y con toda probabilidad traerán a la memoria del aficionado veterano el juego Paranoia. Pese a que no disfruto demasiado de este estilo «comic años 70» —personalmente hubiera preferido que (tratándose de elfos espaciales) la nave reflejase un estilo más similar al de H. R. Giger, al de los Eldar de Warhammer 40.000, los Protoss de Starcraft o la película Prometheus—, he de reconocer que están muy bien hechas y que, sobre todo, son de gran ayuda tanto para el Árbitro como para los Jugadores. Como ocurre en S3, las ilustraciones están pensadas para ser enseñadas y utilizadas durante el transcurso de la partida.

En cuanto a su puesta en marcha, Incursión es un módulo duro, realmente duro; que bajo esa pátina de ciencia-fantasía esconde un gran número de encuentros de combate de alta letalidad, con el añadido de que es recomendable utilizar las reglas de Cordura del Manual avanzado de Aventuras en la Marca del Este. Para más inri, algunas interacciones con PNJ pueden provocar que la peligrosidad aumente todavía más, hasta alcanzar niveles alarmantes. Aunque está ideada para Personajes de Niveles 4-5, creo que puede jugarse sin mayor problema con grupos cuya media ronde el Nivel 8-9.


Concluyendo, B5 Incursión a la Tierra del Dios Azul provee una excelente forma de introducir en una campaña tradicional elementos de ciencia-ficción. Si siempre has deseado jugar Expedition to the Barrier Peaks y finalmente te ha echado para atrás el idioma, su extensión o lo farragoso de su disposición; Incursión es la mejor forma que tenemos los hispanohablantes de poner en marcha y probar las muchas virtudes de un género poco prodigado por estos lares, con el añadido del toque personal —siempre fresco— del autor de Criaturas del Vacío Celeste y del blog Un paladín en el Infierno. Creo que su extensión, tono y trasfondo son sencillamente perfectos.

En el lado negativo, debo decir que he encontrado algunas erratas, aunque generalmente son ortotipográficas y de nula incidencia en el desarrollo del juego. Por otra parte, me habría gustado que el autor hubiese incluido formas adicionales de resolver algunos de los abundantes encuentros de combate en el interior de La Aguja de los Dioses; con objeto tanto de romper la reiteración como de rebajar el nivel de dureza. Sin embargo, estos inconvenientes no logran ni por asomo desmerecer el conjunto. Al conocer bastante bien S3, quería haber sido especialmente crítico con Incursión, buscando qué elementos eran realmente originales y cuáles no; qué pasajes flaqueaban; o qué ideas no encajaban en el conjunto. Sin embargo, al igual que me sucedió al analizar El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, tras su lectura no puedo más que recomendar este módulo, sin paliativos.



Edición

Arte

Contenido 

 
Organización / Legibilidad 
Utilidad

2 comentarios:

  1. ¡Muchas gracias por la reseña, Javi! ¡Ha sido más amable de lo que merece, jaja!

    Me alegra que te haya gustado sobre todo el tono gonzo, yo soy un gran fan de la weird fantasy, como ya te imaginarás y me gusta meter la puntilla siempre que puedo.

    Los elfos espaciales y muchos de los elementos de ciencia ficción, de hecho, proceden de La Marca Estelar, que también me gusta mucho, como una especie de crossover no oficial.

    Sobre formas adicionales de resolver los encuentros, sobre todo con los bichos más grandes, realmente están en el entorno. Por ejemplo (spoilers): si miras las estadísticas del alienígena toro es una bestia parda, pero la forma más normal de encontrárselo es montándose en el ascensor defectuoso. Eso tiene una serie de ventajas:
    1) Puedes caer sobre él (!) si tienes suerte.
    2) El ascensor le corta el paso por el pasillo.
    3) Puedes escapar a la sala que está justo al final del pasillo.
    4) Está encerrado en un pasillo y a estas alturas los personajes probablemente ya tienen armas láser.

    No lo digo como una queja ni nada, es solo intentando dar un poco más a entender mis decisiones de diseño, porque he visto esa queja en un par de sitios más, jaja.

    Como digo, la reseña excelente, me alegro mucho de que guste el módulo.

    PD: se te ha colado una erratilla, mi apellido es Domínguez.

    ResponderEliminar
  2. Mil perdones, ya lo he corregido. Tengo la manía de llamarte Rodríguez. Creo que en alguna charla de YouTube también se me ha colado.

    Sobre el tema de las formas alternativas de resolver los encuentros, me había percatado de lo del ascensor, la caída y el alienígena toro; pero yo me refería más bien a sugerencias para poder evitar algunos combates (saltador, flailsnail...) mediante «negociación», infiltración, utilizando a las facciones... El Encuentro más letal me parece el de Sally, sobre todo si lanza el exploit.

    De todas formas, es por sacarle punta al módulo, no es nada que el Árbitro no pueda hacer por sí mismo; Incursión me ha gustado sin reservas. Enhorabuena por tu trabajo.

    Un saludo Rodr... ¡Domínguez!

    ResponderEliminar